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Nuovi doni,abilità,pregi e difetti

Ultimo Aggiornamento: 29/11/2009 01:54
OFFLINE
Post: 1.617
Città: ROMA
Età: 45
Sesso: Femminile
22/11/2009 11:59

Talenti:

Furto, Intrigo, Recitare, Percepire il Tempo (atmosferico), Cercare, Mendicare

Abilità:

Arceria (con specializzazioni: Balestra, Arco Lungo, Tiro Mirato, Tiro Rapido)
Artigianato (Fabbro, Sarto, Conciatore ecc)
Cavalcare [necessario saper addestrare animali] (Giostra, Saltare, Combattere a Cavallo)
Erboristeria (Piante Benefiche, Piante Velenose)
Cacciare

Conoscenze:

Accademia (Storia Antica, Eresia, Teologia, Calligrafia, Grammatica, Scultura, Matematica)


Pregi e Difetti:

Qui di seguito troverete i pregi e i difetti più adatti a Dark Ages, quelli presenti nel regolamento base guardateli direttamente lì.

Psicologici:

Codice di Onore, Berserker, Mentalità di Branco, Vendicativo, Territoriale

Mentali:

Buon senso

Attitudini:

Magnetismo Animale, Attitudine alle lingue, Maleducato

Sovrannaturali:

Alleato Ancestrale, Vero Amore, Vera Fede, Trasformazione Interdetta, Maledetto, Trasformazione Forzata, Marchio del Predatore, Segno del Lupo
Sociali Garou: Reputazione (buona e cattiva), Notorietà

Fisiche:

Longevo, Anni da Lupo, Muschio Animale, Strettamente Carnivoro.

Elimino i Pregi Nobiltà e Alleato Vampiro. Ho una mia idea della nobiltà e chi avrà il giusto bg ne riceverà a piene mani. Quanto all'Alleato Vampiro preferisco che vi scanniate.

DONI:

*Homid.

-Linguaggio del Mondo (Livello 2): Il PG tira Int+Lingue a Diff.7. Il Dono dura tutta la scena. Il PG è in grado di comprendere qualsiasi lingua (o dialetto) con cui venga in contatto.
Viene insegnato da un Gufo Spirito

*Lupus.

-Percepire la Preda (Livello 1): il PG tira Percezione+Istinto Primordiale a Diff.7. Se il tiro è un successo il PG sarà in grado di individuare una preda (o le prede) on grado di sfamare se stesso (e il suo branco) in un raggio di 75 km. Il dono non considera gli umani come cibo se non in casi estremi. Viene insegnato da un Lupo Spirito

*Ragabash.

-Correre sulla neve (Livello 1):
il PG spende un punto Gnosi. Sarà in grado di camminare o correre sulla neve e sul ghiaccio come se fossero terreno solido. Viene insegnato da uno Spirito del Ghiaccio

- Menzogna di Reynard (Livello 3): il PG mente e tira Intrigo [HR]+ Sotterfugio con difficoltà pari a Intrigo + Sotterfugio più alto tra i suoi ascoltatori. Due successi convincono una persona, tre successi convincono più persone. Gli ascoltatori continuano a credere alla menzogna del PG fino alla fine della scena. Un fallimento potrebbe alzare i sospetti degli ascoltatori verso il PG in questione, un fallimento critico potrebbe farli diventare ostili. Viene insegnato da uno Spirito Volpe

*Galliard.

- Vendetta (Livello 5): il PG tira Cos+Espressione Artistica a Diff.7.
Il Galliard ulula il nome di qualcuno che si è macchiato di gravi infamie verso Gaia e le sue creature. L'ululato è percebile fino a 30 km di distanza. I garou che ascoltano l'ululato non sono costretti a cacciare il bersaglio di questo Rito. Se lo fanno il loro valore di Volontà aumenta di 3 punti (massimo 10) per tutta la settimana successiva. Oltre a questo, per la stessa durata temporale, il valore di Volontà del bersaglio della Vendetta diminuisce di 2 punti. Un Galliard non può riutilizzare questo dono fino a quando il bersaglio della Vendatta non risulta punito agli occhi di Gaia. Il Narratore decide quale sia la giusta punizione da infliggere al bersaglio e lo comunicherà ai Garou che partecipano alla caccia attraverso spiriti messaggeri.
Viene insegnato da un Antenato Spirito.

*Ahroun.

-Dono della Salamandra (Livello 2): L'Ahroun spende 1 Rage. Fino alla fine della scena riceve 4 dadi supplementari per assorbire i danni provocati dal fuoco, sia esso sovrannaturale o no.
Sarà immune anche agli effetti del fumo ma continuerà ad avere bisogno di ossigeno per sopravvivere. Viene insegnato da uno Spirito del Fuoco (molto spesso una Salamandra).


*Black Furies

-Pelle di Adamo (Livello 1): la BF lancia Carisma+Sotterfugio, Diff.7. Il dono dura una scena o fino a quando la Furia cambia forma. Un trauma o un contatto violento potrebbero spezzare il Dono.
La Furia prenda la forma di un essere umano di sesso maschile. Questa forma è un'illusione, la Furia Nera rimane una DONNA.
Viene insegnato da un Antenato Spirito.

-Fiamme di Hestia (Livello 3): la BF spende Gnosi e lancia Gnosi, Diff.8. Per ogni successo elimina fino a 2 tracce di contaminazione da cibi o bevande. Allo stesso modo cura un livello di ferite per successo di danni causati da malattie o veleni. In battaglia provoca un danno aggravato per successo a qualsiasi Bane o Fomoro venga in contatto con le fiamme.
Viene insegnato da Spiriti servitori di Hestia e da Incarna di purezza e luce

-Frecce di Artemide (Livello 5): la BF spende Gnosi mentre estrae la freccia dalla faretra. Una volta teso l'arco la BF è in grado di vedere attraverso qualsiasi illusione, comprese discipline vampiriche, doni e magie. Quando scocca la freccia tira Dex+Arceria. Beneficia di 3 successi in più al tiro e la difficoltà di quest'ultimo è diminuita di 2 punti. La freccia infligge 10 dadi di danno aggravato.
Questo dono va usato solamente in Guerra. Se la freccia non viene scoccata la BF perde permanentemente il punto di gnosi precedentemente speso. Usare questo dono senza un bersaglio che DEBBA essere ucciso è considerato MOLTO disdicevole ed è considerato come un abuso nell'utilizzo dei doni. Viene insegnato dalle Servitrici di Selene, la Cacciatrice.

*Bone Gnawers

-Prova della Dispensa (Livello 1): il BG lancia Percezione+Istinto Primordiale, Diff.7 e spende un WP. Il numero di successi permette di determinare quanto lontano il BG può percepire il cibo e quanto accuratamente può arraffare del surplus. Viene insegnato da uno Spirito Scoiattolo.

-Visione dell'Appestato (Livello 2): il BG lancia Manipolazione+Medicina, Diff.7. L'effetto dura una scena. Il corpo del BG si copre di piaghe o di evidenti segni da una malattia a lui conosciuta o completamente inventata. Gli esseri umani devono effettuare un tiro di Will a diff. 8. Un botch potrebbe significare che il malcapitato essere umano corra in strada urlando per l'arrivo di una nuova pestilenza. Gli esseri sovrannaturali resistenti o immuni alla malattie devono effettuare un test a Diff.6.

-Ruggine (Livello 3): il BG lancia Manipolazione(HR)+Artigianato, Diff.7. Ogni successo permette di trasformare un oggetto in metallo in materiale inutilizzabile. Oggetti complessi come cotte di maglia necessitano di 2 successi per essere ridotte in polvere. Il BG non ha bisogno di toccare gli oggetti in questione ma deve vederli al momento dell'attivazione del dono. Viene insegnato da uno spirito dell'Acqua.

*Children of Gaia

-Benedizione di Eva (Livello 1): il CoG deve solo imporre le sue mani sulla madre durante il parto e spendere Gnosi pari al numero di bambini che la donna sta per partorire. Il punto di Gnosi speso fornisce alla madre e al bambino (o ai bambini) 1 punto supplementare di Costituzione durante il parto e contro malattie e infezioni dovute ad esso. Viene insegnato da uno Spirito Mucca

-Forma Angelica (Livello 3): il CoG spende Gnosi e assume una Forma Angelica per una scena. Gli effetti sono automatici per gli umani. Qualsiasi effetto negativo provocato dal Delirium, perfino lo stato di "Paura Catatonica" viene considerato automaticamente come uno stato di "Completa Beatitudine". Viene insegnato da uno Spirito della Speranza.

*Fenrir

-Indossare la Casacca dell'Orso (Livello 2): oltre al normale effetto, il Fenrir è immunizzato da qualsiasi forma di paura, anche se questa è indotta da un dono, una disciplina o una magia che non prevedano, in condizioni normali, tiri per resistere ai loro effetti. Viene insegnato da un Orso Spirito.

-Il-Ferro-non-Ferisce (Livello 4): il Fenrir spende Rage e Gnosi. Per la durata della scena, il Fenrir è immune a tutti gli attacchi causati con armi o punte di ferro.
Viene insegnato da uno Spirito della Guerra

*Fianna

-Birra del Guerriero (Livello 3): il Fianna spende Gnosi mentre mischia il suo sangue a una bevanda alcolica. L'elisir rimane potente per un giorno (la durata può essere aumentata spendendo punti supplementari di gnosi. L'Elixir, manda chi lo beve in stato di frenesia Berserker ma fornisce anche un punto in Forza e Costituzione. Viene insegnato da un Cinghiale Spirito

-Lancia di Lleu (Livello 3): il Fianna si concentra sulla sua lancia per un turno. Al termine del turno tira Will (Diff. 8) e spende un numero variabile di punti Gnosi. Ogni punto gnosi speso fornisce 2 dadi addizionali per il tiro della lancia. Possono essere distribuiti nel test di Atletica+Destrezza per colpire il bersaglio, nel tiro di danno sull'avversario (solitamente Forza+2) o anche per aumentare la gittata del tiro (20 yrd per ogni dado speso). Il dono funziona solamente su un tiro di lancia senza punta di ferro. Viene insegnato da un Antenato Spirito Fianna

-Spasmo Deformante (Livello 5): il Garou spende 1 rage e entra automaticamente in stato di Frenesia Berserker. Qualsiasi materiale infiammabile che toccherà prenderà fuoco. Oltre a questo i suoi colpi infliggeranno 2 danni aggravati da fuoco oltre ai normali danni che verrebbero inflitti. Viene insegnato da un Antenato Spirito Fianna.

*Red Talons

-Lamento della Preda (Livello 1): il RT cerca di imitare il lamento di una delle sue prede. Tira Intrigo+Empatia, la difficoltà dipende dal suono che il RT vuole copiare. Difficoltà 5 per il richiamo di un bisonte, 7 per quello di un essere umano, 9 per un essere umano "particolare" (voce da "prete", da "nobile"). Viene insegnato da uno spirito Corvo o da uno spirito della covata di Grifone.

-Soffocare le Fiamme (Livello 2): il RT tira Will a Diff. 6 (o 8 per fuochi di provocati da sostanze viscose). Tutte le fiamme in un raggio di 2 yard per successo vengono estinte. Viene insegnato da uno spirito dell'Acqua.

-Rompere le catene dell'Uomo (Livello 3): il RT tira Manipolazione+Istinto Primordiale (Diff. 7).
Ogni successo influenza un'area più ampia (1: una stalla, 2: una fattoria, 3: una piccola fortezza, 4: una fortezza o un villaggio, 5: una fortezza, 6: una città o una valle).
All'interno dell'area, tutti gli animali addomesticati dall'uomo saranno difficili da controllare e cercheranno di fuggire dai loro padroni. Viene insegnato da Spiriti Animali, specialmente Spirito Lupo e Spiriti del Toro Selvaggio.

*Shadow Lord

-Maledizione del Corvo (Livello 3): lo SL deve toccare il volto del bersaglio di questo dono, poi spende Gnosi e tira Arceria+Manipolazione (Diff 7). Il numero di successi determina la durata del dono, 1: un'ora, 2: un giorno, 3: un mese, 4:un anno, 5+: fino a quando non viene spezzato il dono.
La difficoltà di ogni tiro (armi da tiro e da lancio) contro il bersaglio è diminuita di 2 punti. I tiratori saranno più propensi a tirare contro il bersaglio. Questa maledizione può essere rotta a discrezione del Narratore. Spesso un rito di purificazione ha effetto. Viene insegnato da un Corvo Spirito

-Colpo Doloroso (Livello 4): lo SL spende Gnosi e tira per colpire. Non può intraprendere altre azioni questo turno. Se colpisce riceve 2 dadi in più per ferire. Se infligge almeno 3 livelli di salute di danno al suo avversario, questi subirà un malus di -1 dado a tutti i test contro lo SL fino alla fine della scena. Viene insegnato da uno spirito della Morte

*Silent Strider

-Guida Celestre (Livello 1): nessun tiro è richiesto, il senso di orientamento e distanza del SS è perfetto finchè si trova sotto un cielo stellato. Viene insegnato da diversi Spiriti-Stella

-Diga di Hearthflood (Livello 4): lo SS tira Manipolazione+Medicina contro Will del bersaglio. Ogni successo impedisce al bersaglio di utilizzare Punti Sangue per qualsiasi motivo fino alla fine del turno. Un SS può usare questo dono solo una volta per scena su ogni target. Viene insegnato da uno Spirito Cobra.

*Silver Fang

-Occhio di Falco (Livello 1): il Garou spende Gnosi. Fino alla fine della scena la difficoltà di tutti i suoi tiri di Osservazione, Percezione e Arceria sono diminuiti di un punto. Viene insegnato da uno Spirito Falco.

-Armatura Divina (Livello 5): il Garou spende Rage e Gnosi. Fino alla fine della scena guadagna 3 dadi per assorbire qualsiasi fonte di danno (anche argento). Oltre a questo chiunque guarderà il portatore dell'armatura divina negli occhi dovrà aver successo in un test di Will a Diff 9 o fuggire in preda a frenesia da volpe. Fino a quando i compagni di branco del portatore continuano a mantenere una linea di visuale su di lui, ottengono 1 dado supplementare a tutti i loro tiri e 2 successi automatici a tutti i test di Will. Questo dono dura fino alla fine della scena ma non può essere evocato se il Garou possiede già una corazza materiale o ha già attivato doni simili a questo (come Armatura della Luna). Viene insegnato da uno Spirito Avatar di Falco.

*Warders

-Parola dell'Artigiano (Livello 1): il W spende Will e tira Manipolazione+Artigianato (Diff 7). Se ottiene almeno un successo è in grado di controllare una piccola macchina o un piccolo ingranaggio. (Serrature, meccanismi di balestra ecc). Viene insegnato da uno Spirito tecnologico

-Benedizione del Fabbro (Livello 1): il W spende Gnosi e tira Intelligenza+Artigianato (Diff 6). Più successi si ottengono e di maggiore qualità sarà l'oggetto uscendo dalla forgia. Viene insegnato da uno Spirito del Cuore della Forgia.

-Dono del Sale (Livello 2): il W spende 1 Gnosi per ogni 500g di cibo da conservare e tira Intelligenza+Erboristeria (Diff 6). Il cibo rimane conservato e senza parassiti per un mese per ogni successo. Viene insegnato da uno Spirito del Sale (??? O.O)

-Maschera del Predatore: il W tira Carisma+Addestrare Animali (Diff 6). Un successo permette al W di essere considerato come un umano dagli animali domestici. Questo dono non ha effetto sui lupi.
Viene insegnato da un qualsiasi Spirito di un animale addomesticato.

-Lingue (Livello 3): il W tira Intelligenza+Lingue, difficoltà 4 per una lingua corrente (Inglese, Latino), 8 per una lingua arcaica o morta (Etrusco). Il numero di successi indica con quanta fluenza il W sarà in grado di parlare. Viene insegnata da un Corvo Spirito.

-Maestro delle Armi (Livello 3): nessun test richiesto, il W è in grado di maneggiare con maestria tutte le armi. Tutti i tiri per colpire da lui effettuati verrano tirati con Destrezza+Mischia (o Arceria) o, in caso sia più alto, col suo valore di Gnosi. In qualunque modo, la difficoltà dei suoi test di attacco non potrà superare il valore di 8. Viene insegnato da uno Spirito della Guerra.

-Comandare la Fiamma (Livello 5): il W spende Gnosi e tira Will a diff. 7. Più successi ottiene più l'area a lui soggetta sarà ampia, 1: un braccio di distanza, 2: un intera stanza, 3: un edificio di media grandezza, come una locanda, 4: un quartiere o una piccola fortezza, 5: 3 quartieri o un castello, 6+:un'intera città. La mente del W è presente ovunque ci sia fuoco nell'area controllata. Il W dovrà rimane concentrato e ad occhi chiusi ma qualsiasi fonte di fuoco potrà allontanarsi fino a 15 metri dalla sua fonte e dal suo carburante. Queesto dono viene insegnato da Spiriti del Fuoco particolarmente potenti.
[Modificato da Trillian. 22/11/2009 12:18]
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Post: 844
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Sesso: Maschile
27/11/2009 20:34


Domanda!

Nel mio manuale di DarkAge (credo revised) ci sono doni che qui non figurano, tipo lo sfizioso "Odore di Favo" dei Rosicaossa.

°°Argante D'Eon - Cane Grigio°° °°Ahroun Cliath dei Signori delle Ombre°°

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Post: 1.617
Città: ROMA
Età: 45
Sesso: Femminile
27/11/2009 20:39

Si Enrico ha tradotto il manuale vecchio,quando potrà aggiornerà traducendo il revised [SM=g27988]
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Post: 713
Città: ROMA
Età: 36
Sesso: Maschile
28/11/2009 12:10

Guarda, io avevo mandato a Enrico un txt con le regole per la creazione del personaggio da postare. Tra l'altro avevo tradotto (o meglio, riassunto) i nuovi Doni di livello 1 della Revised... quindi dovrebbe averli già. Cmq li posto qui:

--Fenrir: Armonia del Cacciatore [Carisma + Istinto Primordiale (diff. 6) per inviare un semplice messaggio mentale ai propri compagni di branco]

--Fianna: Distrarre lo Stolto [Persuasione + Espressività (diff. 7) e indica una direzione: tutti i non-alleati che possono sentirti devono guardare in quella direzione per un numero di turni uguale ai successi, tranne in caso di aggressione o simili]

--Rosica Ossa: Odore dell’Alveare [spendi un punto Gnosi e tira Prontezza + Sotterfugio (diff. 6): un bersaglio emette un aroma dolce che attrae ogni sorta di insetti per un’ora per successo]

Ovviamente, sono solo dei riassunti. Cmq questi sono i doni di livello 1 che non sono stati ancora tradotti.
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Mezzo-Muso / Cliath / Ragabash degli Artigli Rossi
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Post: 2.433
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Età: 34
Sesso: Maschile
29/11/2009 01:54

scusate per le mie imprecisioni ma sono arrivato a fine settimana abbastanza fuso =). Cercherò di essere un attimino più preciso prossimamente.
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Nella Settima Partita:


Lord Alester Florent, Lord di Brightwater Keep.
Florent
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Nella sesta partita: Bryen Caron, decaduto lord di Nightsong, che perse una gamba per l'ospitalità di casa Greyjoy

Nella quinta partita: Orell l'Aquila-sulla-Barriera. Maestro delle Spie di Re Rhaegar I Targaryen, Lord di Bosco del Re

Nella quarta partita: Lord Vargo della casa Hoat, Lord Protettore del Sud dal suo incredibile seggio di High Garden. Distruttore di Estranei, Difensore della Barriera e Creatore della Strada delle Mani.
Fedele e leale suddito di Re Stannis Baratheon I.

Nella terza partita: Lord Davos Seaworth, Alfiere del Trono di Spade, Signore di Arbor.
Spia e Boia di Re Hoster Tully I.
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