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Manuale di gioco - werewolf dark ages revised ed.

Ultimo Aggiornamento: 05/02/2010 21:29
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Post: 1.617
Città: ROMA
Età: 45
Sesso: Femminile
27/11/2009 13:57

...
Stanno sul manuale base.
I garou possono disporre di tattiche personali e tattiche di branco.
Al momento della creazione del pg,puoi scegliere una tattica personale o manovra di combattimento ,che già conosci (gratis).Poi puoi impararne altre in seguito, se trovi qualcuno che te le insegna in game.
Quando formi il branco puoi apprendere le tattiche di branco (che tra l'altro fanno anche molto "lupo")

Le elenco qui:

TATTICHE PERSONALI

Manovra evasiva

Funziona come una schivata, ma se annulla tutti i successi dell'attaccante il pg ha ottenuto una posizione favorevole e attacca al prossimo turno con -1 alla difficoltà.

Tiro: Prontezza+schivare
Usabile: tutte le forme
Diff: 6

Hamstring

Con questo attacco il garou morde la parte bassa della gamba ferendo il tendine e riducendo drasticamente il movimento della vittima.

Tiro: Destrezza+rissa
Usabile: Crinos-lupus
Diff: 8
Danno: morso

Mascella serrata

Questo tipo di attacco serve a immobilizzare la vittima. L'attaccante deve prima colpire col morso con +1 alla difficoltà. Se riesce tutti e 2 tirano in Forza+atletica. Se l'attaccante vince riesce a buttare a terra e immobilizzare l'avversario, altrimenti causa normalmente il danno.
Una volta immobilizzato per fuggire bisogna tirare in forza+rissa (diff rissa+4 dell'attaccante) contro forza+rissa (diff rissa+2 dell'immobilizzato). Se riesce a raggiungere i successi dell'attaccante si può liberare ma subisce normalmente i danni. Se fa + successi si libera normalmente.

Usabile: crinos-lupus
Diff:6
Tiro: destrezza+rissa

Leaping Rake

Questo attacco permette al garou di saltare oltre il nemico e colpirlo uscendo dalla sua portata. Il garou deve prima eseguire un tiro in destrezza+atletica e raggiungere la distanza (vedi tabella dei salti). Se non raggiunge la distanza può usare rage per un'altra azione con +1 all difficoltà. Se arriva tira in destrezza+rissa per colpire. L'attacco può anche essere con armi bianche o pugni.
Col dono salto della lepre si può usare anche in forma homid.

Tiro: des+atletica/des+rissa
Diff: 8
Usabile: Crinos-glabro

Provocare

Il garou può insultare, provocare e ruggire al nemico spaventandolo o lasciandolo interdetto.
Il garou tira persuasione+intimidire (con i non garou) o + esprimersi (con altri garou). Ogni 2 successi tolgono un dado alla prossima azione del nemico.
Può essere usata come tattica di branco e in quel caso diventa cumulativa. Se i dadi del nemico vanno a zero può solo schivare per quel turno. Un garou sottoposto a questa azione deve tirare per la frenesia.

Diff: Prontezza+4 della vittima
Usabile: tutte le forme





TATTICHE DI BRANCO

Queste manovre possono essere eseguite da uno o + garou legati spiritualmente (normalmente un totem).
Un branco può conoscere un numero di tattiche pari al punteggio di gnosi + basso al suo interno.


Fur Gnarl

Questa attacco eseguito in rapida successione fa sì che l'armatura (naturale e non) dell'avversario venga eliminata prima di colpirlo.
Il primo attaccante tira destrezza+rissa per un colpo di artigli a diff 7 che, se fa un numero di sucessi adeguato, solleva o divelle l'armatura.
Per ogni 2 successi di danno (prima di assorbire) elimina un punto di armatura. Il secondo attaccante tira per colpire a diff +2 (per centrare la parte scoperta).
Numero di garou richiesto: 2
Effettuabile da soli: si


Tormentare

I lupi attaccano in branco e tormentano la preda finchè non crolla esausta. Servono almeno 4 garou situati intorno alla vittima per questa manovra. Un umano sottoposto a ringhi, colpi e minacce fisiche perde un punto forza di volontà a turno.
Vittima e garou tirano destrezza+atletica (diff 5) se vince il garou scaglia la vittima verso il compagno e così via.
Se vince la vittima può tentare di fuggire: si effettua di nuovo il tiro ma stavolta il garou somma alla propria diff anche i successi in + che ha fatto la vittima.
Se decide di restare si combatte normalmente (i garou di solito restano)
Numero richiesto: 4
Effettuabile da soli: no


Savage

Questo atacco richiede almeno 3 garou, ma anche 5 o + se l'avversario è enorme. Uno dei garou si getta addosso all'avversario per buttarlo a terra e gli altri lo aggrediscono quando cade. Uno dei garou efettua una manovra di body tackle o sweep attack e gli altri attaccano normalmente.
L'attacco può anche coinvolgere + nemici. Per rialzarsi occorre un tiro destrezza+atletica (diff 4+ 1 per ogni garou che attacca)
Numero minimo: 3
Effettuabile da soli: no


Wishbone

Questa manovra consiste nell'afferrare le estremità del nemico e fraturarle/strapparle via.
Ogni garou tira destrezza+rissa per colpire a diff 6 e diminuisce di uno ogni arto afferrato (e di conseguenza diminuisce la possibilità di schivare). Poi tirano in forza per i danni che sono considerati letali (o da urto se si vuole torurare la vittima). Se si causano più di 3 danni insieme l'arto è rotto o strappato via. E' possibile effettuare questa manovra in lupus o hispo solo se prima la vittima è gettata a terra.
Numero minimo: 2
Effettuabile da soli: no


Passaggio avanti

Un garou in forma crinos lancia letteralmente un'altro in forma homid o lupus. Di solito si usa quando un nemico ostruisce un passaggio per superarlo. Se si aspetta di combattere il garou lanciato normalmente cerca di mutare in crinos prima dell'impatto.
Il lanciatore tira forza+atletica (diff 3+costituzione del lanciato).
Il lanciato tira destrezza+atletica (diff 6) per atterrare o per colpire qualcuno. In questo caso se il bersaglio non riesce a schivare subisce danni pari a costituzione del lanciato + i successi in + ottenuti di danni da urto.
Numero minimo: 2
Effettuabile da soli: no


Uno a Uno

Uno dei membri del branco seleziona un nemico e tutti si concentrano su di lui per poi passare ad un altro.
L'attaccante principale deve spendere rage pari al numero di garou che partecipano all'assalto e non può difendersi ma concentrare tutto sul nemico.
Gli altre garou ottengono -2 alla diff per colpire il bersaglio.
Numero minimo: 3 o più
Effettuabile da soli: no


Attrazione Animale

Se un intero branco usa il magnetismo animale può alzare il livello di tensione sessuale di un intero club o locale.
Tutti i entativi di seduzione aumentano, e i garou ne sono al vertice. Le difficoltà di tutti i tiri di seduzione animale è abbassata di uno.
Numero minimo: 2 o più
Effettuabile da soli: Si (nel caso di anima attraction singola)


Falso salvatore

Un paio di garou, di solito tra i + grossi e minacciosi, aggrediscono un'ignara vittima con un qualunque pretesto minacciandola fisicamente.
Uno o + degli altri intervengono scacciandoli e facendo finta di salvare la vittima.
Il falso salvatore ottiene un -1 alla diff dei tiri sociali con la vittima se questa non l'ha mai visto con i suoi compagni, in quel caso la diff si alza di due.
Numero minimo: 3 o più
Effettuabile da soli: no
[Modificato da Trillian. 27/11/2009 14:00]
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