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Spiriti : è utile sapere che...

Ultimo Aggiornamento: 25/02/2010 22:46
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Post: 1.617
Città: ROMA
Età: 45
Sesso: Femminile
25/02/2010 22:35

Posto alcune cose interessantissime che è bene sapere per interagire e rapportarsi con gli spiriti,valido soprattutto per chi è nuovo di werewolf,ma anche per tutti gli altri.



Trattare con gli Spiriti

Persino per i Garou gli spiriti non sono creature con le quali è facile trattare. Vale le regola dei favori e se non sei in grado di pagare non aspettarti che gli spiriti facciano qualcosa per te.

Le Nidiate e la ricerca del potere


Gli spiriti sono suddivisi in Brood (letteralmene covata, nidiata). Ogni Incarna si occupa della sua Brood. Sotto di lui stanno i Jagglings che hanno molti Gafflings come servitori. Va inoltre detto che il legame fra Jagglings e Gafflings è molto forte. Questi Brood sono molti simili alla Garou Nation, cioè unite contro un pericolo comune ma all'interno divisi. Cosi come ci sono guerre fra Tribù, nel mondo degli spiriti ci sono guerre fra Brood. Questa guerra nasce anche dal fatto che l'equilibrio si è spezzato e attualmente il bisogno di Gnosis è sempre maggiore. Molti spiriti infatti cacciano altri spiriti pur di poter attenere la loro Gnosis.


Si sa che gli spiriti cadono in uno stato, detto Slumber, nel quale Gaia li rifornisce di Gnosis e li ricrea. Ebbene, pare che gli spiriti in stato di Slumber stiano aumentando questo grazie anche al Wyrm e al Weawer che pare calcifichi gli spiriti in Slumber. In questo modo Gaia è costretta a rifornire sempre questi spiriti, abbassando il livello di Gnosis presente nel mondo. La Gnosis e la sua ricerca è quindi diventato l'obiettivo principale e quotidiano degli spiriti.

I componenti di ogni Brood sono molto uniti.
Un Garou deve stare molto attento a come si comporta con un singolo individuo di una Brood. Offenderlo infatti significherebbe effendere tutta la Brood e compromettere il rapporto fra la Brood e il Garou.


Natura degli Spiriti

Ogni spirito rappresenta un aspetto di Gaia. I più potenti, come ad esempio gli Incarna, ne possono rappresentare diversi. Benchè gli spiriti abbiano una natura base determinata dall'aspetto della realtà che rappresentano, "individual spirits have their own personalities" Inoltre è bene ricordare che gli spiriti non sono umani ne lupi. Loro non vivono ne muoiono, non hanno tempo, la loro vita è scandita solo dalle fasi di Slumber e di Consapevolezza. Bisogna quindi prestare molta attenzione quando si parla con uno spirito. In apparenza possono sembrare amichevoli e le loro caratteristiche famigliari ma ogni amichevole spirito ha dei valori che possono sembrare inumani e crudeli per i viventi.
Data la diversa natura degli spiriti e difficile per loro capire il nostro mondo, che sembra ai loro occhi tranquillo e privo di cambiamenti. Questo perchè l'Umbra, al contrario, è sempre in continua mutazione. Viaggiare nell'Umbra può quindi essere un utile strumento per comprendere meglio la personalità degli spiriti.


Veri Nomi

Per essere completamente al sicuro da uno spirito un Garou deve conoscere il Vero Nome dello spirito. Gli spiriti rivelano il loro Vero Nome solo volontariamente, questo perchè conoscere il loro Vero Nome garantisce un grande potere di controllo sullo spirito. Molti spiriti preferiscono cesare di esistere prima che i loro nemici sappiano il loro Vero Nome. Se uno spirito rivela il suo Vero Nome ad un Garou il Garou può essere certo di avere un grande amico che gli garantirà la massima fiducia. Va da se quindi che i nomi con i quali gli spiriti sono conosciuti NON sono i loro Veri Nomi (mica stupidi) Uno spirito non può resistere ai riti o ai doni se viene pronunciato il suo Vero Nome. Quindi gli spiriti saranno molto restii a rivelare i loro Veri Nomi, e lo faranno solo in caso di massima fiducia o per pagare un debito (evidentemente grosso).
La regola d'oro e comunque quella di non abusare di uno spirito neanche se si conosce il suo Vero Nome, dato che ci si può procurare l'inamicizia dello spirito e quindi quella dei suoi superiori. I grandi spiriti hanno spesso molti Veri Nomi e bisogna saperli tutti prima di costringere uno spirito senza che egli opponga resistenza.



Taboo degli Spiriti

Tutti gli spiriti hanno dei taboo che limitano le loro abilità. Molti Taboo arrecano più impedimento di altri. Questi Taboo sono stati imposti da Gaia e riguardano soprattutto i grandi spiriti i quali, in mancanza di essi, potrebbero scatenare delle guerre fra Brood. Dunque i Taboo sono presenti per guidare gli spiriti ad occuparsi del loro compito e a limitare le loro azioni. Ogni Brood e ogni spirito ha quindi i suoi Taboo.


Materiali

Usando dei materiali affini o comunque favorevoli allo spirito che si intende evocare, risulta più facile ottenerne un dialogo.

Vantaggi e Svantaggi degli Spiriti

Gli spiriti hanno parecchi vantaggi sui viventi. Innanzitutto non muoiono. Poi, tutti gli spiriti hanno uno scopo. Loro sanno la posizine che occupano all'interno del grande schema benchè non sappiano lo scopo di questo schema ne le sue regole. Hanno una famiglia o una Brood e possono vantare anni di conoscenza appresa durante il periodo della Consapevolezza. I loro svantaggi invece sono la difficoltà di adattarsi ad un mondo che cambia, inoltre sono sprovvisti di contatti umani e non possono influire sul corso degli eventi del mondo fisico. Ed inoltre hanno difficoltà a capire l'importanza di un evento nel mondo fisico. Ma allora, che cosa se ne fanno i Garou degli spiriti?
Sono una grande fonte di informazioni, sono dei temibili alleati ed inoltre guidano le tribu e i pack, proteggono i Caern e li riforniscono di Gnosis.


Patti con gli Spiriti


un patto è un legame fra un Garou ed uno spirito di Gaia. Il patto è diviso in una parte di amicizia e una di affari. Più forte è il patto e più ci sono benefici per le parti. Quando si crea o si cerca di stringere un patto con uno spirito bisogna stare attenti. Molti giovani Garou cercano di stringere il maggior numero di patti con il maggior numero di spiriti ma non è detto che questi Garou riescano poi ad ottenere potere e come fanno poi ad aiutare o a rispettare gli innumerevoli patti stipulati? Per evitare questo alcuen Tribù (Get of fenris e Shadow Lord escluse) adottano il seguente sistema. Il giovane Garou va dai suoi anziani e gli dice con che tipo di spirito vorrebbe stipulare un patto. Allora gli anziani gli affidano una missione e poi, se ce la fa, viene mandato nell'Umbra ad incontrare lo spirito voluto. Inoltre esiste anche un altro metodo. Meditare in una zona sicura dell'Umbra, concentrandosi su se stessi. In questo modo è possibili contattare un Anamae. Gli Anamae sono spiriti amici che hanno un forte legame con il Garou. Esempi di anamea sono gli Heart Guide, garantiti ad ogni Garou dell'Unicorno e i Moonshadows. Non è detto che i Garou sappiano dellesistenza di questi anamae, sta di fatto che instaurare un rapporto con un anamae produce dei risultati immediati che sono appunto quelli di stringere un forte legame con uno spirito.
Un consiglio inoltre. Ci sono molti spiriti null'Umbra, tantissimi, e cercare di fare un patto con uno di essi, usando anche la mazogna, si può rivelare molto pericoloso. Piuttosto cerca altrove, non spendere troppo tempo su di uno spirito che non ne vuole sapere.


Chiminage

Questa parte riguarda come affrontare una trattativa con uno spirito. E' dunque una parte fondamentale. Come i Garou più tradizionalisti, gli spiriti si aspettano che un Garou paghi la chiminage per ogni servizio richiesto. Se non sei disposto a pagare un prezzo per fare una richiesta tu non sei ancora pronto per fare la richiesta .
Capire come funziona il chiminage è essenziale per relazionarsi con gli spiriti. Primo, il chiminage è un segno di rispetto e cortesia. Un Garou che sbaglia nell'offrire un chiminage ad uno spirito viola l'etichetta. A questo punto sicuramente lo spirito considererà il tuo aiuto inutile. Alla meglio lo spirito non ti darà il suo aiuto mentre nel caso peggiore lo spirito si riterrà offeso ed attaccherà il Garou ed i suoi compagni. Molti cuccioli ignoranti vanno nell'Umbra insultanto dozzine di spiriti senza neanche accorgersene.


Englings

Gli Englings sono spiriti speciali che Gaia manda per aiutare una Brood a rinnovare la sua energia spirituale. Gli Englings sono simili a delle offerte sacrificali. Quando l'Englings muore conferisce al suo uccisore la sua Gnosis. Lo scopo degli Englings è appunto quello di morire. Similmente alcuni Incarna mandano dei Gafflings per adempiere allo stesso compito.

Rompere e Violare i Patti


I Patti vengono fatti e rotti ogni giorno. Uno spirito che va in Slumber e si dimentica dell'accordo, un Garou che ritene lo spirito poco onorevole per continuare a trattare con lui e lo ignora. I casi sono molteplici. Le due parti quindi si incontrano e capiscono che non è il caso di proseguire nel patto.
La cosa si complica quando una delle due parti decide di violare un patto. Se lo viola il Garou ci sono possibili soluzioni. Lo spirito può aspettare e poi riferire alla sua Brood il tradimento del Garou. A questo punto se il Garou ha una buona notivazione per la violazione del patto e paga la sua chiminage allora la violazione del patto può essere dimenticata e si passa ad una sua rottura. Se un Garou si accorge che la sua parte di patto non può essere adempiuta allora può comunicarlo allo spirito che penserà a dare nuovi compiti al Garou. Questa non è una vera e propria violazione del patto. La cosa più grave avviene quando un Garou viola un patto e questo comporta un rischio per lo spirito. A questo punto lo spirito perseguiterà per sempre il Garou, sendendo la sua vita la più difficile possibile. Gli spiriti potenti possono evocare altri spiriti ed attaccare il Garou, altri malediranno il Garou oppure lo dichiarano Anatema per gli altri spiriti. Qualora lo spirito decida di attaccare il Garou questi attacchi non sono mai letali ma spesso distraggono e infastidiscono il Garou e magari mandano all'aria molti piani. Se invece il Garou tradisce Gaia, diventando un Black Spiral Dancer, ad esempio, gli spiriti cercheranno di uccidere il Garou, chiamando anche i più forti esponenti della loro Brood.

L'Organizzazione

degli Spiriti è fortemente gerarchica, oltre alle differenze ovvie di potere ci sono dei veri e propri rapporti di sudditanza. Gli spiriti più forti possono usare quelli più deboli e di classi inferiori in molti modi, per inviare messaggi, per agire da osservatori, per proteggere o vegliare su qualcuno o anche per difendere una zona dell'Umbra da invasioni di vario genere.

1) Sopra tutti gli Spiriti si trova quello più potente in assoluto:

Gaia.
Tutto ciò che esiste nell'universo è parte di Gaia. Alcuni si rifiutano di accettare che anche le creature malvagie appartengano a Lei, ma ciò che è certo è che Lei ha indicato come strada maestra da seguire quella che contempla il rispetto di tutte le creature che Le appartengono. Bisogna ricordare che la cosa più importante nell'Universo è l' Equilibrio.
Creazione / Aggregazione e Disgregazione sono 3 aspetti, rappresentati dalla Triade (Wyld, Weaver, Wyrm), che DEVONO coesistere armoniosamente, altrimenti si creano gli squilibri.
Sono questi squilibri che fanno "soffrire" Gaia, NON l'esistenza del Wyrm e delle sue creature.
Chi pensa che i Garou siano stati creati da Gaia per combattere e distruggere il Wyrm commette un errore grossolano...essi sono stati creati perchè il "male" esiste, la capacità di ogni essere vivente di dare sia la vita che la morte e la distruzione è una capacità reale, sotto gli occhi di tutti. Come è giusto che il male esista, così è giusto che esista anche chi è in grado di evitare che "superi il limite". Lo squilibrio che ha sconvolto la Triade è una minaccia Reale a Gaia e quindi all'intero universo...è questo il vero nemico dei Garou: lo squilibrio. Ed è necessario l'impiego di tutte le loro forze per evitare che la situazione precipiti definitivamente e si giunga all' annunciata Apocalisse.

2) Subito dopo Gaia viene la Triade : Wyld, Weaver e Wyrm.

3) Poi ci sono i Celestine.

Rappresentano delle entità cosmologiche come Luna ed Helios (il Sole), le più potenti, ma ve ne sono molte altre corrispondenti ai pianeti, alle costellazioni ecc... Di solito la loro forma pura si trova all'interno di Regni nell'Umbra creati dai Celestine stessi, in cui sono praticamente onnipotenti ed onniscenti. La loro vera forma è indescrivibile e inquantificabile, tuttavia sono anche dotati di un proprio intelletto e volontà. A volte decidono di comunicare con i Garou e per fare ciò si "abbassano" a creare una o più forme limitate e visibili, detti "Avatar", in modo che poter essere compresi dalle menti dei Licantropi.


4) Gli Incarnae.
Sono gli unici spiriti che di solito si recano a visitare i Celestine. Sono i loro seguaci, compagni, servitori e guerrieri e traggono da essi il loro potere. Alcuni Incarnae possiedono un Regno tutto loro nell'Umbra e possono a volte essere raggiunti anche dai Garou, il tutto però richiede molta fatica e abilità nel viaggiare nell'Umbra. Di solito si occupano di aspetti ben precisi dell'universo e vivono in ambienti adeguati alla loro natura. Per capirci: tutti i Totem delle varie Tribù e delle Sette sono Incarnae. I Totem dei Branchi invece sono i loro Avatar. Alcuni di essi possono accettare di insegnare ai Garou qualche Dono, ma è una cosa rara.

5) I Jagglings.

Rappresentano la maggior parte degli Spiriti che i Garou incontreranno (e magari combatteranno) nei loro viaggi nell'Umbra. L'esempio più comune è quello degli animali, anche se tendono comunque ad essere esemplari speciali, se non unici, della loro razza. Ad esempio se lo Spirito del Gufo (inteso come essenza più pura di quell'animale) è un Incarna, lo Spirito del Gufo Reale (anche qui inteso come concetto, come gufo reale "per eccellenza") è un Jaggling...tutti i gufi reali che i Garou incontrano nell'Umbra sono invece quasi sempre di una categoria inferiore (vedi Gafflings). Sono anche in grado di insegnare alcuni Doni ai Garou che sanno chiederglielo nel modo più corretto. Alcuni, detti "Englings", sono specializzati nel rifornire di Gnosis i Caern delle varie Sette di Garou.

Ve ne sono poi di altri tipi...i Pattern Spiders ad esempio sono dei servitori del Weaver che possono avere varie dimensioni e scopi, nella loro forma più massiccia sono gli architetti dei Regni dell’Umbra che rappresentano la tecnologia, nelle loro forme più piccole invece non sono altro che dei ragnetti semi-trasparenti che si danno da fare a tessere la loro tela nella Penumbra, in esatta corrispondenza dei vari apparecchi meccanici ed elettronici esistenti nel mondo materiale…esempio: se un Garou entrasse nell’Umbra dal soggiorno di una casa, vedrebbe che la televisione non è altro che un ammasso di ragnatele del Weaver, costantemente tessute dai ragni; danneggiare i ragni e la tela nella Penombra significa anche causare danni reali alla televisione (questo fatto è particolarmente interessante quando si ha a che fare con una serratura iper-tecnologica che non vuol saperne di aprirsi…un viaggetto nella Penumbra e un po’ di ginnastica agli artigli contro la ragnatela spesso risolve la situazione…). Altri esempi sono i Banes, cioè i servitori spirituali per eccellenza del Wyrm. In genere rappresentano sentimenti negativi, violenti e distruttivi e hanno la tendenza ad essere attratti dall’animo umano, che si divertono a corrompere. Non a caso talvolta si “attaccano” ad un essere vivente (rimanendo nella Penumbra) e cominciano ad ossessionarlo con pensieri opprimenti, al fine di modificarne il comportamento…quando si raggiunge il punto di minima resistenza, in cui la vittima perde la voglia di lottare o addirittura arriva a compiere volontariamente azioni malvagie e distruttive, scatta il tentativo di possessione definitiva. Nel caso in cui questa abbia successo il risultato è la fusione COMPLETA ed IRREVERSIBILE delle due entità e la nascita di qualcosa di nuovo: un Fomor. Alcuni Fomori mantengono un aspetto umano, altri invece diventano mostruosi...esiste un'organizzazione che li rintraccia e li addestra a combattere i Garou, tuttavia spesso l'unione con il Bane è talmente distruttiva che l'organismo non regge e decade spontaneamente nel giro di pochi mesi.

6) I Gafflings.

Situati all'ultimo gradino della gerarchia degli Spiriti, essi sono i servitori diretti dei Jagglings e sono anche gli Spiriti che possiedono l'intelletto più limitato. Vengono creati direttamente dai Jagglings e rappresentano la fauna che popola i Regni dell'Umbra...in particolare sono diffusi nella Penumbra, essendo la zona più vicina alla nostra realtà.
[Modificato da Trillian. 25/02/2010 23:00]
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25/02/2010 22:46

WILD ,WYRM E WEAVER: chiarimenti

Il Wyrm ,il Wyld e il Weaver non sono altro che le entità cosmiche che formano la Triat (o Triade) nella concezione del mondo e dell'universo propria dei Garou. Queste 3 entità hanno tutte diritto di esistere...anzi, sono proprio fondamentali per l'armonia dell'intero cosmo. Quando si ha un qualsiasi sbilanciamento le cose cominciano ad andare a rotoli...come è infatti successo nella notte dei tempi... In pratica:



Il Wyld

E' la forza creatrice di tutto ciò che esiste, è esistito o esisterà. Essa è in continua attività, produce la materia e la pervade di energia vitale e spirituale, tuttavia non le dà una forma. Delle 3 entità è quella che i Garou sentono più vicina alla loro essenza...in fondo essi appartengono sia al mondo materiale che a quello spirituale (quindi sono "vivi" in entrambi i mondi) e la loro concezione animista gli fa portare rispetto verso tutto ciò che esiste, in quanto parte di Gaia. Ecco quindi che gli oggetti, gli animali, le piante, i sentimenti, gli astri eccetera hanno tutti un loro spirito con cui i licantropi possono parlare e trattare. Tutto è vivo. O almeno tutto ciò che non contraddice le leggi di Gaia...e quindi si capisce l'odio per i non-morti (vampiri in testa).

Tra le varie Tribù di licantropi i Red Talons sono quelli con l'affinità più marcata col Wyld.

In caso di un totale sbilanciamento a favore del Wyld, l'universo intero cadrebbe in preda al Caos più totale.


Il Weaver

o "tessitore" è l'entità che plasma la materia prodotta dal Wyld, le dà forma, regole per esistere e per morire, pone i limiti a ciò che è in grado di fare...in pratica "definisce" l'oggetto appena creato, lo rende riconoscibile, gli dà un'identità. E' anche la rappresentazione delle leggi e delle regole morali, di tutto ciò insomma che può essere una linea guida di comportamento e che in casi estremi può diventare un binario obbligato...ecco quindi che l'uomo può essere schiavo delle sue stesse ideologie. Il Weaver è visto con sospetto, anche perchè molti saggi Garou ritengono che sia stato lui la causa della pazzia del Wyrm(e quindi dei danni che quest'ultimo sta facendo)...in pratica il Weaver sarebbe caduto preda di una specie di "mania di controllo"...volendo controllare tutto e assoggettare tutto alle sue leggi avrebbe cercato di intrappolare e plasmare il Wyrm stesso, il quale sarebbe impazzito e avrebbe cominciato a distruggere tutto ciò che esiste, senza tenere più conto del bilanciamento tra "distruzione" e successiva "creazione".

Di tutte le Tribù di Garou soltanto i Glass Walkers hanno una grossa affinità col Weaver (il che li rende ovviamente non troppo graditi...).

In caso di un totale sbilanciamento a favore del Weaver, l'universo intero sarebbe bloccato per sempre nella Stasi più totale.


Il Wyrm

infine, è l'entità con il compito di far decadere la materia, di farla avvicinare al momento (del tutto naturale e voluto da Gaia!!!) della morte, in modo che possa tornare da dove è venuta, per poter ridiventare energia primordiale pure e per essere poi successivamente ricreata...così il ciclo si chiude. Rappresenta l'entropia cui tutte le cose sono soggette, l'invecchiamento delle persone, la perdita di alcune facoltà, l'indebolimento, l'usura ecc... L'unica cosa certa riguardo al Wyrm è che è impazzito. Alcuni danno la colpa al Weaver, altri dicono che ha acquisito una specie di autocoscienza e che ora ha "deciso" che tutto deve essere corrotto e quindi distrutto. Il Wyrm può essere visto nel non-morto, che esiste anche se il soffio vitale si è esaurito (e che quindi, secondo i Garou, non può che essere considerato un agente del Wyrm); si trova anche nello sfruttamento inconsapevole e spregiudicato delle risorse naturali, l'uomo "spreme" senza ritegno il pianeta per i propri bisogni e capricci senza rendersi conto che le risorse hanno un termine e che danneggiare la natura che ti ha dato la vita vuol dire danneggiare se stessi e andare incontro alla morte (lo scopo del Wyrm...almeno sotto la lente distorta della sua pazzia); ma il Wyrm si trova anche nella mente dell'uomo, rappresenta tutti gli istinti egoistici, crudeli, viziosi, che allontanano l'uomo dall'equilibrio e dalla felicità e lo portano a far soffrire sè e gli altri...ciò porta alla violenza, alla guerra, all'incomunicabilità e all'odio...il risultato finale è la negazione dell'Amore, e senza di esso non ci può essere l'unione tra i viventi e quindi nemmeno la Vita...cosa che rende "felice" il Wyrm impazzito.
Le tribù più vicine al Wyrm anche se spesso inconsapevolmente sono quella degli Uktena, custodi di troppi segreti, e gli Shadow Lord,troppo interessati al potere.

Nel caso in cui ci fosse un totale sbilanciamento a favore del Wyrm si andrebbe incontro alla Distruzione totale, quindi al Nulla.
[Modificato da Trillian. 25/02/2010 22:46]
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