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Cosmologia: Penumbra,umbra vicina,umbra profonda,umbra oscura.

Ultimo Aggiornamento: 25/03/2010 00:30
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25/03/2010 00:02

Faccio un copia incolla da Kaputtmundi



L'Ombra di Velluto
Il mondo spirituale, il reame effimero, l'"ombra" della creazione - non importa con quale nome sia conosciuta, l'Umbra è un reame che giace oltre al mondo che conosciamo. Il reame della carne è fatto di materia fisica ed obbedisce alle leggi della scienza e della natura. Eppure sia i mistici che i visionari percepiscono un'altra dimensione che giace oltre questo reame aspro e statico: un mondo di sogni e spiriti, misticismo e magia.
I mistici Garou attestano che tutto ciò che conosciamo al mondo, ha un riflesso spirutale nell'Umbra. Una volta, molto tempo fa, i molti mondi erano uno. I poteri del misticismo e della magia erano evidenti ovunque. Poi il tessuto del mondo venne strappato, separando lo spirito e la materia. Da un mondo unico, due ne nacquero: la Terra e l'Umbra. Da allora, i due mondo si sono lentamente allontanati. Strani e nuovi reami sono andati moltiplicandosi, riflettendo gli ideali dei Garou e i sogni dell'Umanità - ma anche i loro incubi. Nelle profondità dell'Umbra, i Garou possono trovare il mondo com'era una volta, com'è veramente, come potrebbe essere, e come non è mai stato.
Il mondo spirutale è una dimensione senza limiti, tanto quanto l'immaginazione. Sebbene la Weaver e il Wyrm continuano ad espandere la loro influenza anche attraverso l'Umbra, i Garou continuano a compiere delle cerche fino ai limiti più profondi. Dal cucciolo che attraversa il Guanto per la prima volta, fino al branco di anziani che cercano le distanti ombre degli altri pianeti, l'Umbra è un luogo in cui i Garou perseguono grandi ed epiche cerche. Lungo la strada, gli eroi affrontano i più grandi orrori che la mente possa concepire.

La Struttura della Creazione
Nella sapienza Garou, tutta la creazione viene collettivamente chiamata Tellurian. Dal punto di vista dei licantropi, un reame risiede nel suo cuore, esistendo al suo centro. Si tratta del mondo fisico, il reame della carne, il cosiddetto "mondo reale." La razza umana lo chiama Terra. Probabilmente non c'è nome migliore da usare.
La Terra ha il suo insieme di leggi assolute. I Glass Walkers le trovano affascinanti, siccome quasi tutti si basano sui precetti umani che riguardano l'universo. Sulla terra, la gravità attira gli oggetti verso il centro del pianeta a 9,6 metri al secondo per secondo e due più due fa sempre quattro. Se una di queste leggi viene violata, questo è a causa di cose nascoste, come le tradizione magiche, gli charm ed i poteri degli spiriti, o la forza soprannaturale di creature come i Garou.
Il mondo spirituale ha le sue leggi non terrene, e non sono mai assolute. Più ci si allontana dalla Terra, che risiede nel cuore del Tellurian, meno la realtà terrestre si applica. Contraddizioni iniziano a manifestarsi, causando la gioia degli Scrutastelle. La magia si manifesta in modi misteriosi, come gli Uktena attestano alacremente. E lentamente, come un Signore delle Ombre potrebbe ricordarci, Il Wyrm espande gradualmente i suoi tentacoli di corruzione attraverso i molti piani e le molte realtà del mondo spirituale. Entrambe le dimensioni sono state inquinate. In alcuni domini, come la Terra stessa, il potere del Wyrm è soverchiante. Altri reami sono intatti ed inviolati, sacre destinazioni delle cerche dei Garou.


Dovrei Portarmi il Pranzo?
Coloro che visitano l'Umbra non sempre bruciano calorie allo stesso ritmo che avrebbero sulla Terra. Questo è particolarmente vero per i mutaforma, le cui energie spirituali li sostengono in parte. Esattamente come gli spiriti non devono necessariamente mangiare e simili, un licantropo (o un altro mutaforma) puà farsi bastare pochissimo cibo bruciando invece la Gnosi per sopravvivere. A seconda di quanto esercizio svolge, un licantropo può dover spendere da un punto Gnosi a settimana (per un viaggio senza fretta) fino ad un punto Gnosi al giorno (nel caso di frequenti esercizi, come ad esempio il combattimento) per sostenersi. Il requisito di Gnosi può essere eliminato assumendo del cibo, ma la maggior parte dei Garou preferiscono andare a caccia di Engling o di altri spiriti di animali da preda per ottenere la loro Gnosi, visto che questo si rivela molto più efficiente.
Le creature prive di Gnosi incontrano molte più difficoltà. Hanno comunque bisogno di mangiare per sostenere i loro corpi che ora sono fatti di spirito. Il cibo che si trova nell'umbra può essere nutriente, ma non è sempre così; i frutti raccolti in una Valle o la "carne" di uno spirito animale che ceda volontariamente la sua forma sembrano essere i più gradevoli e sazianti. I non-morti sono particolarmente in difficoltà; vista l'assenza della scintilla della vita che assicura la compatibilità con l'Umbra, essi trovano il cibo (o il sangue) spirituale impossibile da ingerie. A meno che si siano portati alcuni mortali da cui nutrirsi o che il Narratore decreti che una fonte di "sangue" è sufficientemente vicina da permetter di racimolare un po' di nutrimento (molto improbabile, a meno che non si riesca a trattare con uno spirito del sangue), un vampiro non rimarrà cosciente a lungo. (Per non parlare poi della luce ambientale del sole, che è un bel problema durante il giorno dell'Umbra…)
Se una persona "muore di fame" nell'Umbra, non muore - non esattamente. Piuttosto, viene sottoposto ad una disconnessione, ed il suo corpo diventa di puro spirito. (Questo inoltre succede a chiunque, mutaforma oppure no, che passi troppo tempo di seguito - alcuni anni, secondo certe teorie - senza mai ritornare al mondo fisico.) Quando ciò accade ad un mutaforma, egli tende a trasformarsi in uno spirito degli antenati; gli umani spesso diventano effimeri, spente ombre delle loro forme precedenti. Gli animali, ovviamente, diventano spiriti animali del tipo appropriato. Non si sa cosa potrebbe accadere ad un non-morto, che è completamente incompatibile. Secondo una teoria un vampiro che si disconnette diventerebbe un Flagello di fame e rabbia, ma nessuno sa di vampiri vissuti così a lungo nell'Umbra, dove pochi dei loro poteri funzionano e dove faticano a trovare del cibo. A ogni modo, una volta che la trasformazione è completata, il cibo non è più necessario, ed il nuovo spirito si basa su Furia, Gnosi, Forza di Volontà ed Essenza al solito modo.


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25/03/2010 00:03

Penumbra

Il reame più vicino del mondo spirituale è semplicemente un riflesso del mondo fisico. Tutto ciò che c'è sulla Terra ha un riflesso spirituale nella Penumbra, l'"ombra" della Terra. Quando i cuccioli raccontano storie sull'Umbra, normalmente si riferiscono a questo reame. E' il più semplice da comprendere. Per i licantropi non particolarmente inclini all'aspetto spirituale, conoscere questo reame è tutto ciò di cui hanno bisogno.
La Penumbra assomiglia al nostro mondo, ma da un altro punto di vista: quello dei Garou. E' l'umanità a definire ciò che succede sulla Terra, ma nella Penumbra la presenza di Gaia si può intuire molto più facilmente. Ovunque Gaia è, il reame è pieno di vita ed esseri viventi. Un parco pubblico potrebbe avere un aspetto rigoglioso nel nostro mondo, ma nell'Umbra gli alberi e le piante vibrano di energia. L'odore degli scarichi delle automobili si dissolve, rimpiazzato da una fresca brezza - lo smog cede il passo all'aria fresca. Gli odori e le sensazioni che vengono smorzate dalla città ottengono nuova vita. La luna è sempre chiaramente visibile. Di giorno, il cielo normalmente è di un blu brillante, in un modo che solo i bambini possono capire; il sole non è quasi mai visibile, ma la sua luce permea l'ambiente della Penumbra. (Un vampiro che in qualche modo venga introdotto nella Penumbra avrà dei problemi di giorno, visto che la luce del sole non è mai diretta ma praticamente onnipresente.) Durante la notte, tutte le stelle sono visibili nonostante la brillantezza di Luna, e lo sono anche alcune che nessun'uomo ha mai visto. La forza del Wyld è palese ovunque.
Sfortunatamente, anche le forze del Wyrm e della Weaver lo sono. Rare sono le città i cui riflessi nella Penumbra sono ancora sani. Quando la salute spirituale di un luogo decresce, anche la salute della sua controparte nella Penumbra diminuisce. Nel mondo fisico, l'influenza del Wyrm può essere pressocchè invisibile, ma i suoi tentacoli sono spesso più palesi nell'Umbra. Supponiamo che un impianto chimico stia producendo lordura del Wyrm da spargere attraverso la città. Il macchinario responsabile potrebbe apparire brillante e ben mantenuto, ma nell'Umbra, la sua risonanza corruttiva è più che evidente. I suoi tubi potrebbero essere incrostati di escrescenze irriconoscibili; le luci che lampeggiano sui suoi pannelli di controllo potrebbero ammiccare come gli occhi di un predatore. Una vasca di agenti chimici contaminati dal Wyrm potrebbe brillare di un malsano colore a cui, più tardi, non si saprebbe dare un nome. Le gru che li caricano sui camion potrebbero gettare ombre di lunghi e sinuosi tentacoli.
Al mondo ci sono molte aree piagate in tali modi, in cui il Wyrm o la Weaver hanno ampiamente infestato il creato. Nel mondo fisico, i segni rivelatori di tale corruzione sono difficili da cogliere, ma sono comunque presenti. Inquinamento, miseria, sfruttamento e sofferenza sono tutti segni della corruzione del Wyrm, tutti problemi che gettano un sudario spirituale. Conformità, oppressione quasi ridicola, e tecnologia oltre ogni limite, sono gli indicatori principali dell'influenza della Weaver. I licantropi possono combattere questi avversari affrontando i problemi nel mondo umano. A causa dei loro obblighi verso l'umanità, la maggior parte dei Garou ritiene di non poter fare nulla di meno. Una campagna di smaltimento dei rifiuti nel mondo fisico potrebbe curare i sintomi della corruzione spirituale, ma non sempre cura il malanno. Alcune volte un branco dovrà viaggiare nel mondo spirituale per affrontare tali orrori direttamente.
Gli umani nel mondo materiale vengono distratti o ingannati, ma i Garou nell'Umbra possono vedere le forze della Triade al lavoro. Un cucciolo che attraversi il Guanto nella città per la prima volta può vedere la Weaver ovunque. I fari del traffico possono dissolversi in lunghi tratti di ragnatela lucciante. Annidato in un semaforo pedonale, un piccolo spirito della Weaver potrebbe cantare il suo mantra pedonale ai passanti, ancora e ancora. La maggior parte degli umani non è nemmeno visibile, solo i più "illuminati" o "importanti" - coloro che hanno un effetto profondo sulle persone che li circondano, come gli insegnanti appassionati - vengono rappresentati da una tenue luminescenza, un contorno appena visibile. I mutaforma, la cui forma spirituale è parte della loro carne, gettano nella Penumbra simili ombre vaghe e indeterminate. Attorno a loro, le forme degli edifici, dei marciapiedi e delle strade affollate potrebbero assumere l'aspetto di muri fatti di fitte ragnatele… oppure, se le forze al lavoro sono più strane, di altre cose meno comprensibili.
Sebbene i mutaforma potrebbero essere in grado di discernere il contesto spirituale di un luogo esaminandone la controparte spirituale, non è così facile quando si parla di esseri viventi. La maggior parte degli animali, compresi gli umani, semplicemente non vivono abbastanza a lungo da gettare ombre individuali sulla Penumbra - quindi, il riflesso di una città può risultare inquietantemente deserto, abitato solo occasionalmente da spiriti dalla forma umana. Il gatto-spirito che vive in un vicolo della Penumbra non è il riflesso di alcun gatto in particolare - è semplicemente l'incarnazione del concetto spirituale di "gatto" a cui il vicolo è sembrato un territorio appropriato. L'eccezione più comunque è lo spirito di un albero; con le loro lunghe vite e la generale importanza per la zona circostante, gli alberi sono spesso in grado di raggiungere un grado di "rilevanza" spirituale sufficiente da gettare un'ombra sulla Penumbra.
E' piuttosto raro che un umano abbia un riflesso nella Penumbra. Coloro che lo hanno sono persone dalla grande illuminazione spirituale, oppure coloro che sono stati toccati dal mondo degli spiriti. Un potente leader spirituale che crede profondamente nella causa che supporta potrebbe apparire nella Penumbra; la stessa cosa vale per un bambino con il dono di poter vedere gli spiriti per ciò che sono. In particolare i Mage gettano sempre un loro riflesso nella Penumbra, grazie alla loro notevole forza di volontà, la loro consapevolezza spirituale e il senso generale di autostima. In ogni caso, il riflesso di un umano è influenzato da ciò che egli pensa di se stesso, ma anche dalla natura dei suoi legami spirituali; un mage completamente corrotto che si crede puro e sacro potrebbe gettare un riflesso che brilla di un'aura leggera, ma che sembra sfocata sui bordi in modo strano, quasi malevolo.
Come già detto, i mutaforma gettano solo riflessi parziali, che concedono pochi indizi sulla loro vera natura - la Penumbra non funge molto bene come "Odore della Vera Forma" dei poveri. Anche i Vampiri e gli altri nonmorti non gettano alcun riflesso nella Penumbra; essi sono invece legati all'Umbra Oscura. Sembra ci siano alcune eccezioni che riguardano i nonmorti con personalità fenomenali, che hanno un pesante impatto su chi li circonda: un vampiro demente e pluriomicida potrebbe risultare come una fredda macchia di oscurità che attrae piccoli Flagelli Gaffling, proprio come succederebbe ad un sociopatico mortale. In modo simile, un nonmorto che sia vicino a trascendere il suo stato morboso ed a raggiungerne uno più trascendente, nella Penumbra potrebbe brillare freddamente ma fortemente. Nella maggior parte dei casi, i nonmorti hanno perso interamente la loro scintilla vitale, ed hanno scarsi effetti sulla Penumbra.


Paralleli ed Analogie
Il tempo e lo spazio passano nella Penumbra come succede nel mondo fisico. Se hai passato un'ora a guardare il traffico nella Penumbra di Central Park prima di tornare al mondo fisico, sarà passata esattamente un'ora. Se entri nell'Umbra davanti alla Bethesda Fountain e cammini per tre miglia fino allo Strawberry Field garden, quando tornerai nel mondo materiale ti troverai allo Strawberry Field garden, a tre miglia di distanza. Più in profondità nell'Umbra queste leggi potrebbero non applicarsi. Ma così vicino alla Terra, nell'ombra gettata dal pianeta, le distanze sono piuttosto costanti.
I Garou idealisti credono che la Penumbra mostri il mondo come appare nella visione di Gaia, il mondo come dovrebbe essere. E' senz'altro vero che l'aspetto del mondo fisico può ingannare sul significato spirituale di qualcosa. Nella Penumbra, le cose appaiono a seconda della loro "importanza," piuttosto che a seconda della loro forma. Questo aspetto della Penumbra è rivelato anche nelle forme spirituali dei mutaforma.
Il corpo di un vero mutaforma è composto in parti eguali di carne e spirito; quando un licantropo entra nel mondo fisico, il suo aspetto si trasforma quasi completamente in carne, e quando entra nell'Umbra è vero il contrario. La forma spirituale di un Garou, per dire la verità è il suo corpo - semplicemente fatto di una sostanza diversa. Comunque, alcune volte si materializzano delle alterazioni estetiche. Ad esempio, una Zanna d'Argento che è meravigliosa sia nel corpo che nell'anima potrebbe brillare con una radianza quasi luminescente, la sua nobiltà ancora più palese. Il manto di un Artiglio Rosso potrebbe brillare come il fuoco, i suoi occhi quasi incendiati dalla sua passione. Un Galliard dei Fianna indosserebbe gli stessi vestiti con cui è entrata nell'Umbra, ma i suoi tatuaggi sacri potrebbero essere più marcati e vividi, e il suo modo di porsi potrebbe ricordare gli eroi delle leggende, anzichè un ragazzino del ventunesimo secolo. Un Silent Strider che soffra per la perdita del suo amore potrebbe apparire più scuro e più freddo, come se un'ombra fosse calata su di lui. Queste variazioni sono sempre minori; come detto prima, il corpo spirituale di un licantropo è lo stesso corpo fisico, non una forma idealizzata. Ma essendo creature fatte di spirito, i mutaforma risuonano più chiaramente quando sono nel mondo spirituale - sono, in un certo qual modo, a casa.
Gli stessi principi di "immagine spirituale" si applicano al paesaggio fisico. Una antica chiesa che è stata frequentata dai fedeli per duecento anni è un bastione spirituale. Una quercia sacra dove gli stregoni hanno condotto cerimonie per decadi è senza ombra di dubbio possente. Il carretto degli hot dog che è stato parcheggiato nello stesso posto, tutti i giorni, per un'intera settimana, non lascia nemmeno un'odore nell'aria della Penumbra. Attraverso la stessa analogia, quando una megacorporazione riversa milioni di dollari in un edificio di uffici e vi trasferisce centinaia di impiegati, probabilmente ve ne accorgerete. Le forme geometriche dell'edificio potrebbero avere contorni dalla perfezione platonica, mentre gli spiriti della Weaver che percorrono le linee telefoniche, che fischiano nei cavi dei computer, che sono intrappolati nelle luci fluorescenti, ronzano, canitcchiano e sussurrano criptici incunaboli al mondo che li circonda.
I riflessi delle cose fisiche nella Penumbra sono fatti di materia-spirito; alcuni chiamano questa sostanza 'effimera'. Gli edifici che non hanno molto significato spirituale potrebbero non avere solidi riflessi fatti di effimera, ma questo non vuol dire che un licantropo potrebbe attraversarne i muri a suo piacimento. Per passare attraverso un muro che è solo parzialmente solido (ad esempio quelli di un edificio con una certa rilevanza spirituale, ma non molta), il Narratore potrebbe richiedere un tiro di Gnosi per permettere al licantropo di passare incolume. Inoltre le aree ad altra concentrazione di tecnologia attirano gli spiriti della Weaver - molti edifici pieni di uffici sono presenti nell'Umbra come grandi strati di tele senza una vera e propria struttura al loro interno. Comunque, ci si può aprire la strada spaccando, rompendo e strappando l'effimera proprio come si può fare nel mondo fisico. Nel reame dello spirito, tutte le cose sono possibili; solo che alcune richiedono più tempo e fatica delle altre.
Anche i pericoli ambientali sono variabili. Ad esempio, un licantropo che attraversi il Guanto mentre è su un aereoplano potrebbe benissimo essere nei guai se l'aereo non ha una controparte effimera. (I licantropi che sanno di dover viaggare via aria farebbero meglio a celebrare per l'aereo il Rito del Risveglio degli Spiriti in anticipo, se possono farlo senza farsi scoprire.) E' possibile che una persona anneghi nell'acqua della Penumbra, o che soffochi nella Penumbra dello spazio profondo - comunque, ai licantropi ed agli spiriti è permesso fare un tiro di Gnosi, difficoltà 6, per adattarsi alla sitazione per la durata di una scena. I fuochi di effimera causano comunque danno, ma la Penumbra di un torrido deserto è comunque vivibile. Spetta al Narratore, di volta in volta, decidere a quali pericoli ci si può adattare, e quali invece restano comunque pericolosi.
Col passare del tempo, le azioni intraprese contro le cose nel mondo materiale hanno effetto sul loro riflesso nel mondo spirituale, e vice versa. Se una veneranda chiesa viene abbattuta per far posto ad un parcheggio coperto, la sua presenza potrebbe comunque venire percepita nella Penumbra, almeno fino a quando la Weaver non subentra per completare il nuovo edificio. Se un branco si apre la strada sfondando la stessa porta effimera ancora e ancora, la porta fisica inizierà lentamente a degradare. Il branco potrebbe strappare tele, schiacciare piccoli spiriti della Weaver che risiedono nella serratura, o semplicemente piegare l'effimera con il Dono Aprire Sigillo. Nel mondo fisico, i cardini della porta potrebbero inizare a cigolare, o potrebbe iniziare a chiudersi male, o ancora il meccanismo della serratura potrebbe iniziare a scattare male.
Una distruzione selettiva applicata alle aree appestate dell'Umbra potrebbe aiutare le loro corrispondenti locazioni fisiche a guarire. Schiacciate qualche centinaio di vermi neri e tossici che infestano il riflesso spirituale di un fast food tipo O'Tolley, e la contaminazione del Wyrm che si trova nelle patatine fritte potrebbe svanire. Eppure, tali azioni sono sempre imprevedibili. Il vecchio depresso che sorveglia la friggitrice potrebbe licenziarsi il giorno stesso, oppure quello seguente il cibo potrebbe risultare meno stomachevole. Ovviamente tagliare a zero tutti gli alberi di una foresta contaminata non promuoverà il suo benessere in nessun modo. I Garou potrebbero vedere gli oggetti effimeri allo stesso modo di quelli materiali, ma le azioni svolte su di essi potrebbero invocare risultati molto differenti. Distruggere il male nell'Umbra non è sufficiente: i Garou vivono in entrambi i mondi, e devono lottare in entrambi per fermarlo.
I riflessi degli animali, degli umani e di altre creature senzienti non possono venire distrutti in questo modo. Se un licantropo artiglia l'ombra di una persona nella Penumbra, questa persona sentià un brivido, la proverbiale senzazione di qualcuno che cammina sulla sua tomba - ma nessun effetto negativo ne verrà. Il riflesso spirituale di una persona non è la sua anima.
Questi principi sono assoluti? Assolutamente no. La Penumbra non è un esatto riflesso della Terra. Come tutto ciò che riguarda lo spirito e la magia, alcune volte è capricciosa e imprevedibile. Alcuni Teurghi spiegano che ogni oggetto fisico ha un forza spirituale dietro di sè. Se gli spiriti sono anche minimamente coscienti, saranno imprevedibili, con una limitata volontà propria. Questo frustra gli homid senza fine, ma crea anche grandi storie per i Galliard (ed i Narratori). Di nuovo, più ci si allontana dalla Terra, meno le leggi terrestri si applicano.


Risveglio
I Teurghi asseriscono che ogni oggetto nel mondo materiale ha un elemento spirituale al suo interno; dopotutto, possono vedere l'evidenza di ciò ogni volta che entrano nell'Umbra. E' una semplice espansione del credo animistico che coltivano con tanta cura. Alcuni oggetti sono più spiritualmente "morti" di altri. Un oggetto transitorio di marginale importanza o significato ha un riflesso molto sbiadito nell'Umbra, o addirittura non ne ha.
Alcuni mistici sono in grado di risvegliare uno spirito che risiede in un oggetto, in particolare con un rito apposito. Nessuno potrebbe prestare attenzione a un pc 386 abbandonato sul fondo di un magazzino, ma un Teurgo dei Glass Walkers che celebri il Rito del Risveglio degli Spiriti può scuotere lo spirito che vi risiede. Nel suo riflesso spirituale, una nidiata di assonnati ragni-spirito cominciano a stiracchiarsi, raccogliendo pezzi volanti di codice e facendo una veloce scansione dei file di dati. Un parco giochi potrebbe essere stato abbandonato da molti anni, ma se un Teurgo dei Rosica Ossa celebra lo stesso rito, potrebbe facilitare il suo compito di purificare la lordura circostante, magari rendendolo nuovamente una parte vitale del quartiere.
Gli umani possono fare la stessa cosa nella vita di tutti i giorni, ma con un calibro più basso, anche se non ne sono coscienti. Quando una persona tratta un oggetto con cura e attenzione, lo spirito al suo interno viene nutrito. Col tempo, l'oggetto guadagna significato, e il suo riflesso effimero guadagna forza. Una macchina vecchia di dieci anni che rimane ad arrugginire in un parcheggio vuoto potrebbe essere spiritualmente morta, o potrebbe persino venire infestata dagli spiriti del Wyrm. Se un meccanico la recupera e tenta in ogni modo di rimetterla in sesto come oggetto d'antichità, lo spirito al suo interno di risveglia. Nell'Umbra potrebbe persino apparire proprio com'era dieci anni prima. Un asilo pieno di giocattoli di peluche è soffuso di luminescenza nell'Umbra; uno stereo ben tenuto pulsa delle brillanti energie della Weaver.
Ovunque la luce si spegne, l'oscurità si diffonde. Luoghi dimenticati o inquinati assumono un "riflesso oscuro." Ci sono luoghi nel mondo fisico in cui orribili crimini sono stati commessi, dove gli innocenti sono stati abusati e vittimizzati. Il mondo spirituale riflette anche questo. Un macello potrebbe essere macchiato di rosso, e l'eco dei belati degli animali ancora si puo percepire. Se le persone di un quartiere mormorano preghiere mentre passano davanti all'abbandonata "casa degli assassinii," concedono forza alla contaminazione spirituale che la infesta. Un semplice rito potrebbe non essere sufficiente per cancellare una atrocità di tale portata; sforzi ben maggiori sono necessari.
Gli spiriti del Wyrm sono attirati dai luoghi in cui il peccato ed i vizi sono forti. Tali lordure nell'Umbra sono spesso sfumate da oscurità e ombre. Gli umani nel mondo materiale possono tentare di nascondere alcuni di questi luoghi, ma sono chiaramente visibili nell'Umbra. Il lieve contorno di un umano potrebbe assumere vene di nera corruzione se è una terra fertile per la contaminazione del Wyrm. Gli spiriti assediano le persone di tale genere, bisbigliando e fluttuando fino a quando il momento sembra propizio per la possessione vera e propria.
Va detto che proprio come ci sono luci e tenebre, ci sono sempre le sfumature di grigio. Nel mondo moderno, vaste zone del pesaggio urbano sono colorate dall'ambiguità morale.


Percezione Spirituale
Proprio come i Garou possono passare da un mondo all'altro (attraversando il Guanto), alcuni spiriti possono passare dalla Penumbra al reame Terrestre, per poi tornare indietro. Consumando la loro enrgia, possono materializzarsi nel mondo fisico. Più o meno possono capire dove stanno le cose nel mondo materiale, osservando i loro riflessi. Gli spiriti del Wyld vengono attirati dalla luce; quelli del Wyrm dall'oscurità. Alcuni spiriti tentano invece di impossessarsi di creature che hanno spiato dall'Umbra. Questi effimeri sono nascosti nel mondo fisico, ma spesso sono chiaramente visibili nel mondo degli spiriti. Un pazzo potrebbe segretamente avere uno spiriti del Wyrm che gli striscia sulla schiena che gli sussurra la sua pazzia; solo nell'Umbra questa verità nascosta sarà rivelata.
Senza l'uso di Doni particolari, di feticci o di benedizioni, un Garou non può dare un'occhiata all'Umbra direttamente dal mondo fisico. Anche quando sono in grado di entrare in una simile trance, la loro visione del mondo spirituale è molto limitata. I licantropi trovano molto più facile sbirciare dalla Penumbra per vedere il mondo materiale; gli spiriti possono fare la stessa cosa (questo è il modo in cui molti Flagelli trovano le loro vittime). Tentare tale impresa richiede focalizzazione e forza spirituale, perchè richiede la capacità di interpretare il significato dei riflessi spirituali. (A causa di questo, se un personaggio sta 'sbirciando,' il numero di dadi nel tiro di Percezione non può essere maggiore alla sua Gnosi.)
Dopo aver sbirciato il reame terrestre attraverso il Guanto, influenzare effettivamente il mondo fisico richiede che il Garou lasci l'Umbra nuovamente. Attraversare il Guanto in continuazione potrebbe suscitare l'attenzione della Weaver. (In termini di gioco, se i giocatori continuano a passare attraverso il Guanto nella stessa area ripetutamente, la difficolta del tiro dovrebbe aumentare di 1 dopo ogni tentativo.)


Altre Penumbrae
I Garou di tutte le tribù attraversano il Guanto e raggiungono la Penumbra con regolarità, ma i Galliard ed i Teurghi di alcune tribù raccontano storie riguardanti altre Penumbrae. Coloro che sentono la necessità di essere precisi nel tentativo di categorizzare tutta la creazione, si riferiscono alla Penumbra descritta sopra col termine di "Penumbra Vicina." Comunque, ce ne sono altre.
Queste altre Penumbrae vengono visitate raramente, ed è quasi impossibile che un Garou le raggiunga per caso. Questo perché non sono affatto legate all'Umbra Vicina - la sorgente dei poteri di un mutaforma. Si dice che il mondo fisico getti un'ombra sia sull'Umbra Profonda che sull'Umbra Oscura - e le Penumbrae che ne risultano sono delle leggende per i Garou. I Silent Striders accennano ad una "terra dei morti," un ombroso reame abitato da fantasmi anziché da spiriti, a cui si può accedere solo attraverso la celebrazione di un rituale; gli Scrutastelle suppongono l'esistenza di una "Penumbra astrale," e la definiscono come cugina della Periferia. Persino i Glass Walkers si chiedono se non possa esistere una Penumbra legata alla realtà virtuale ed al cyberspazio, sebbene sia difficile immaginare che una cosa simile sia esistita in una qualsiasi forma prima del ventesimo secolo. Fortunatamente per il cucciolo medio, queste teorie non sono molto comuni; per la maggior parte dei Garou, la Penumbra Vicina è la Penumbra, l'unica che essi hanno bisogno di conoscere.
Le altre "vere" Penumbrae sono lontane dall'esperienza comune - la Penumbra della luna e degli altri pianeti del sistema solare. E' teoricamente possibile, almeno secondo certi Teurghi, che un licantropo trovi la strada attraverso il mondo spirituale che lo porterebbe alla Penumbra di Marte o Venere - o ancora più in là. Il viaggio non sarebbe necessariamente letale, ma sicuramente sarebbe difficile. Comunque, senza alcuna vita che arricchisca gli altri pianeti e le loro ombre spirituali, gli spiriti che si troverebbero lì sarebbero degli scarsi alleati. Come sarebbe possibile convincere uno spirito della necessità di difendere le foreste e gli oceani, se questo non avesse mai visto nemmeno un bocciolo o una pozzanghera? Persino il vuoto dello spazio getta un'ombra nella Penumbra, sebbene il Guanto sia terribilmente sottile tra i pianeti e le stelle. Alcuni Ragabash raccontano storie di mistici umani che credono nell'assenza di uno "spazio esterno," che le navicelle spaziali ed i satelliti artificiali siano in qualche modo oggetti magici che viaggiano nel mondo degli spiriti. ("E poi chiamano noi primitivi…")
Tuttavia, i mistici e gli occultisti sono familiari ai significati associati con tali corpi celesti. Grezze definizioni non potranno mai definire i loro significati profondi e spirituali. Un Teurgo potrebbe dire che Marte è un "pianeta della guerra," ma in verità, Marte è governato dal suo Incarna Planetario - che forse è persino sovrastato da un Celestine. Un mistico potrebbe asserire che Marte influenza ciò che accade sulla Terra, ma lo spirito del pianeta potrebbe benissimo avere una sua opinione in merito. Quando si sta sulle rive del Reame Etereo, o a meditare sui paradisi presso un Anchorhead, le vibrazioni di questi mondi sono fiocamente percettibili, risuonando sotto forma dell'enigmatica "musica delle sfere". Gli Scrustastelle possono passare il tempo di un'intera vita a studiare questa strana ed illuminante musica.
Alcuni eroi Garou si azzardano ad attraversare l'etere per giungere a quei reami. Ogni Incarna ha la sua peculiare saggezza da concedere, assieme a suoi Doni ed alla sua benedizione. Proprio come i Garou possono formare un branco basato su un totem di Gaia, i più grandi tra gli eroi Garou vengono da un branco che ha un Incarna Planetario come totem. Ovviamente questo richiede che compiano una visionquest attraverso l'Umbra per trovare il loro spirito totem. Negli ultimi anni, interi branchi di anziani (i Garou di rango più alto) hanno assunto queste cerche, tra le più gloriose, così da poter trovare nuove speranze per il loro mondo morente.


[Modificato da Trillian. 25/03/2010 00:06]
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25/03/2010 00:20

L'Umbra Vicina
E' facile per un cucciolo lasciarsi affascinare dalle sue veloci gite nell'Umbra; la Penumbra contiene sicuramente meravigle e pericoli a sufficienza da mantenere l'attenzione di un branco (e mantenerlo occpuato). Comunque, c'è più nell'Umbra di ciò, e molti licantropi di rango più alto cercano: conoscenze più rare, cose che non possono venire trovate nell'Ombra della Terra.
Per la maggior parte dei mutaforma, l'Umbra Vicina è l'Umbra. Sì, sanno che c'è più nel mondo spirituale della sola Umbra Vicina e tutto ciò che questa contiene - ma l'Umbra Oscura e l'Umbra Profonda semplicemente non sono i luoghi in cui si combatte la guerra per Gaia. Anche l'Ahroun più ambizioso sa che gettarsi nell'Umbra profonda sperando di "uccidere il Wyrm nella sua tana" non solo è un'azione suicida, ma anche virtualmente impossibile. Allo stesso modo, l'Umbra Oscura è il luogo dei morti, e i morti umani per giunta - quando un mutaforma muore, il suo spirito viene liberato in modo che possa tornare nell'Umbra Vicina, così che possa rimanere lì e servire le generazioni future, o magari per nascere di nuovo.
No, l'Umbra Vicina è ciò che più importa ai Garou ed agli altri Fera. Una battaglia qui può avere grandi ripercussioni attraverso tutti i mondi. Tutto il dolore del mondo può essere trovato qui, da qualche parte, forse nei Reami Vicini o semplicemente che galleggia tra macchie di concetti materializzati.
La maggior parte dell'Umbra Vicina è generalmente senza forma; assomiglia al vuoto primordiale o al caos che, secondo molti miti, diede nascita alla Terra. La materia spirituale grezza cambia e muta per adeguarsi ai Reami o alle Zone che sono più vicine; blocchi di metallo arrugginito galleggiano senza scopo nelle vicinanze della Cicatrice, mentre il mondo spirituale vicino ad una delle dimore di Helios è colmo di fiammante luce solare. Non ci sono un "sù" ed un "giù" fissi, sebbene i licantropi che percorrono un sentiero o che scalano una Pattern Web possono percepire tali concetti in un senso relativo. Ad esempio, tutti sanno che quando ci si avvicina all'Abisso, si può sentire la gravità del posto che tira le cose "giù" verso di essa. Non c'è da sorprendersi che i Reami Vicini sono i migliori punti di riferimento che si potrebbero volere nella cangiante struttura del mondo spirituale.
Potete, se volete, raffigurarvi i Reami Vicini come una fune di sfere tesa attorno alla Terra, come una scintillante collana di perle. E' un'analogia inaccurata, ma un'analogia che permette alle menti umane di non impazzire. Ognuno di questi reami ha il suo set di leggi e regole, ma ognuno ha anche un grado di imprevedibilità. Le leggi che colorano le percezione umane della realtà non si applicano necessariamente nei Reami Vicini - invece, essi sono governati dall'istinto, dal subconscio. Le cose hanno un senso diverso nei Reami Vicini, dove la frase "semplicemente le cose stanno così" è quasi una legge fisica a sè stante.
Ad esempio, il Reame Vicino chiamato Campo di Battaglia è un luogo in costante guerra, mai interrotta da un momento di pace. Certamente, gli umani e i mutaforma non inseguono la violenza e la vendetta ogni minuto della loro vita - ma il Campo di Battaglia è differente. Le più grandi battaglie della storia umana - e di quella dei mutaforma - vengono costantemente replicate in Campo di Battaglia, sempre infiamate dal vigore di un nuovo grido di battaglia. Finchè qualcuno, sia egli umano o spirito, ricorda lo scontro - il Campo di Battaglia continuerà a combatterlo ancora e ancora. Secondo alcuni ciò non ha senso, ma questa è la via dell'Umbra - finchè il potenziale per la guerra e gli spargimenti di sangue esisterà nel cuore dei mortali, le emanazioni del Campo di Battaglia non potranno mai posare le armi.
Gli eventi in un Reame Vicino hanno un senso, ma solo in modo mitico o drammatico. Una volta che un branco lascia il suo sentiero lungo il Campo di Battaglia per unirsi ad un grande scontro, scopriranno che tornare da dove sono venuti sarà molto difficile. Dovranno combattere fino alla macabra conclusione. Dopo che la lotta è iniziata, l'unica via di fuga è quella di rimanere vivi fino alla fine. Se un eroe dovesse morire prima di allora, semplicemente si sveglierebbe in qualche posto a metà tra i Reami Vicini e la Penumbra. Stranamente, è molto più facile rigenerare nel Campo di Battaglia che in qualsiasi altri Reame - stranamente almeno per chi non si chiede il perché dell'esistenza del Campo di Battaglia. I Licantropi guariscono velocemente nel Campo di Battaglia perché le guerre devono andare avanti. E i licantropi cercano il Campo di Battaglia per capire i loro stessi ideali per quanto riguarda le battaglie eroiche; per alcuni, una cerca sanguinosa di questo tipo rivela molto di più di quanto farebbe una semplice meditazione introspettiva.
Per quanto questo potrebbe non sembrare una sequenza di eventi molto "realistica," questa è la "realtà" del Campo di Battaglia. Innumerevoli eroi hanno compiuto la cerca spirituale fino a questo Reame Vicino, rinforzando le sue stesse "regole." E' possibile che un branco di visionari possa sperimentarlo in una maniera completamente nuova, alterando per sempre il modo in cui viene percepito, ma fino ad allora, la saga viene narrata nello stesso modo, ancora e ancora. Cose più strane sono successe, e spesso.



Reami Contaminati e Dimenticati
Il Wyrm e la Weaver hanno già iniziato a reclamare per sè alcuni dei Reami Vicini. La Cicatrice è un reame di tipo diverso. Sia il Wyrm che la Weaver sono forti lì, e la mancanza di speranza prevale. Un paesaggio cittadino, di squallore e devastazione urbana, si estende a perdita d'occhio, intrappolando gli spiriti che vi abitano in insensata routine di schiavitù e lavori forzati. I pendolari si strascicano verso fabbriche, uffici corporativi, e rivenditori infernali, ancora e ancora. Alcuni hanno completamente dimenticato di essere spiriti, e vengono lentamente privati della loro energia.
I Garou che razziano la Cicatrice devono seguire queste stesse "leggi," e spesso cadono sotto la loro influenza senza volerlo. Potrebbero dimenticare l'oggetto della loro cerca. Una pattuglia di ragni-flagelli potrebbe catturarli, forzarli in schiavitù e prosciugarli della loro Gnosi, come fanno agli spiriti che normalmente cacciano. Potrebbero dimenticare i loro ideali, che verranno sostituiti da ricchezza materiale (e molto temporanea). Ci sono modi per risvegliare gli spiriti che sono intrappolati a loro volta, ma queste leggi sono peculiari della Cicatrice. Riuscendo a capire la Cicatrice, un Garou può capire perchè i lupus temono le città, o almeno può allenarsi a combattere la Weaver ed il Wyrm nel mondo fisico, come spesso fanno gli homid.
Negli ultimi anni è diventato più difficile trovare alcuni dei reami più vecchi e meno conosciuti. Ad esempio, i Fianna hanno iniziato a notare che sempre meno branchi tornano dalla loro cerca per il fiabesco Portale per Arcadia. Una volta i trod delle creature fatate permettevano agli eroi di compiere il lungo e perigliosi viaggio verso le coste di Arcadia, ma molti di questi sentieri sono stati interrotti o distrutti. I racconti dei branchi che sono tornati si fanno sempre più disperati, ed i cinici insistono nel dire che, con l'avvicinarsi degli Ultimi Giorni, tutti i Reami Vicini potrebbero sparire. Ma altri licantropi rifiutano di essere così fatalisti. Il semplice passare del tempo non può distruggere i Reami Vicini, dicono - solo il fallimento nel vincere la guerra.

I Principali Reami Vicini
I racconti epici dei Garou nominano i Reami Vicini più di ogni altra destinazione, a parte la Penumbra. Forse raccontare di tali reami ancora e ancora li mantiene vigorosi e sani. Anche se sono menzionati nel manuale base, ecco comunque una breve descrizione di ognuno dei Reami Vicini più familiari ai Garou.
- Abisso: uno squarcio nel tessuto della creazione, l'Abisso è un baratro spalancato che consuma tutto ciò che viene dimenticato o abbandonato. Nelle sue profondità si trovano sia cose scomparse da molto, sia cose che per fortuna sono state dimenticate. Mentre l'Apocalisse si avvicina, le sue dimensioni continuano ad aumentare.
- Reame Etereo: Allungandosi sopra i paradisi dell'Umbra, porzioni del Reame Etereo si estendo attraverso la barriera che divide la Terra e l'Umbra Profonda. Potenti Garou vanno alla ricerca degli Ancorhead, luoghi in cui i viaggatori possono attraversare il Guanto della Terra per raggiungere nuovi mondi; molti di questi reami distanti sono fedelmente difesi dagli Scrutastelle. I Totem eterei hanno una forte influenza su questo reame - gli "Incarna planetari" di Luna ed Helios sono tra i più potenti.
- Arcadia Gateway: Qui si può trovare una reliquia dei tempi andati, e forse dei portenti per il futuro. Questo reame è la manifestazione dei fae nell'Umbra vicina, un luogo dove le emanazioni, permeate da energie fatate, interpretano i ruoli classici dei miti sui fae. Comunque, la piaga che affligge i fatati ha colpito anche questo reame; l'Inverno Perenne avanza lentamente sul territorio, distruggendo le antiche tradizioni. Se i Garou cercano la verità riguardo al passato del Piccolo Popolo, faranno meglio ad avventurarsi in questo reame il più presto possibile.
- Reame dell'Atrocità: Millenni di sofferenze da tutte le vittime del mondo hanno creato il Reame dell'Atrocità, un luogo dove le peggiori crudeltà e torture sono state rese immortali. Nessun Garou cerca questo luogo per la gloria - coloro che vi giungono lo fanno per imparare, indipendentemente da quanto possa essere dura la lezione.
- Campo di Battaglia: Un reame dedicato alla guerra e al conflitto in tutte le loro forme, il Campo di Battaglia sarà forte finché le persone si faranno guerra l'un l'altra. Echi spirituali delle grandi battaglie della storia sopravvivono: conflitti tribali durante l'Impergium, invasioni romane, raid dei Signori delle Ombre sui feudi dei vampiri, le due Guerre Mondiali, e così via. Accampamenti di spiriti, ombre e licantropi hanno iniziato a riunirsi attorno ad un campo chiamato Pianure di Vigard, dove si dice che inizierà la battaglia per l'Apocalisse.
- CyberRealm: La guerra contro la Weaver ha raggiunto i grattaceli di vetro e acciaio del CyberRealm. Nello squallore urbano delle strade sottostanti, gli anarchici e gli idealisti riuniscono le loro forze. Molto al di sopra, la Weaver domina un reame high-tech. "Scale corporative" di tele si allungano per molte miglia in verticale. Terminali sparsi nei livelli superiori permettono di accedere ad un sotto-reame conosciuto come Computer Web.
- Erebus: La rabbia di Gaia si rende manifesta nelle caverne al di sotto del paesaggio dell'Umbra, dove i Garou che hanno fallito espiano per i loro più grandi peccati. Sinistre covate di bruti Crinos neri o argentati impartiscono le punizioni contro i licantropi. I Garou di cui sono incaricati si contorcono in un fiume di argento liquefatto. I visitatori possono tirare dritto e imparare dagli errori degli altri… o possono sfidare le covate per ottenere la loro conoscenza e il loro potere. E' Charyss a regnare qui, osservando tutto dai parapetti di un castello che si trova al centro di un lago d'argento.
- Flux: Tutto è possibile in questo reame altamente transitorio. Quando il Wyld scomparve da Gaia, si dice, egli lasciò il suo cuore in profondità nell'Umbra. Ora la Weaver l'ha rivestito e intrappolato nel Reame Vicino chiamato Flux. Pura pazzia ed enrgia regnano qui.
- Reame Leggendario: Le leggende dei Garou sopravvivono. I branchi che esplorano il Reame Leggendario possono sperimentare le vite dei loro antenati. Incorporando le leggende di tutte le tribù, un reame di fantasia mitica è stato creato, un luogo che non è mai esistito, ma che esisterà fino alla fine del tempo. I Galliard forniscono forza a questo reame recitanto i racconti dei giorni che furono.
- Malfeas: Proprio come il CyberRealm pulsa con il crescente potere della Weaver, Malfeas testimonia il malato potere del Wyrm. Anche il Wyrm stesso potrebbe fare dell'Umbra Profonda la sua casa, i più corrotti e dementi dei suoi servitori si sono accalcati qui, nel reame creato dai suoi sogni più orrendi.
- Pangaea: Un mondo prima della civiltà. Un mondo prima dell'Impergium. Pangaea è una memoria spirituale della Terra primeva, com'era e come avrebbe dovuto essere. Re dei dinosauri e tribù di umani dalla pelle bronzea vivono ancora, ma come spiriti, in Pangaea. Si sa di branchi che col tempo sono degenerati, finendo per assomigliare ai loro antichi antenati ogni giorno sempre di più.
- Cicatrice: Creato durante la Rivoluzione Industriale, questo reame una volta rifletteva l'idealistica efficienza della perfezione meccanica. Il Wyrm e la Weaver hanno poi reclamato il reame per loro, sacrificando gli spiriti catturati per creare feticci contaminati dal Wyrm. Qui gli incubi di ogni operaio ottengono vita propria. Gli orrori del posto di lavoro, in grado di spegnere le anime, prolificano nella Cicatrice.
- Summer Country: Questo è un altro reame che che sta lentamente sparendo, perdendosi nelle profondità dell'Umbra. E' un mondo creato dall'amore di Gaia, puro e incorrotto, dove ella offre la sua munificenza a chiunque voglia accettarla. Alcuni Garou dibattono chiedendosi se questo reame esiste ancora.
- Wolfhome: Appena arrivano in Wolfhome, tutti i licantropi assumono forma Lupus… e non possono lasciarla. Per sopravvivere, bisogna padroneggiare le usanze del lupo. Qui si possono trovare vaste distese di terre selvagge, le risposte a misteri primordiali che il mondo ha dimenticato, e perfino labirinti urbani in cui gli animali vengono cacciati e temuti. Alcune volte gli homid vengono mandati qui, quando hanno provocato l'ira di un anziano lupus.


Aisling e Cerche Spirituali
Trovare veramente la via per un Reame Vicino, o per una qualsiasi altra destinazione, è già un successo di per sè. I Galliard e gli altri narratori spesso dicono che se cerchi qualcosa nell'Umbra, e se è tuo destino trovarla, prima o poi ci arriverai. Le cerche nell'Umbra sono drammatiche, ma anche molto strane. I Garou raccontrano storie stupefacenti (e spesso anche epiche) degli eroi che si lasciano il mondo alle spalle per imbarcarsi in una cerca nell'Umbra. L'eroe lascia tutto ciò che conosce per affrontare un mondo sconosciuto. Tali viaggi sono chiamati aisling, o "cerhe spirituali." I visionari trovano un modo per superare la Penumbra e raggiungere altri reami, e alcune volte vengono guidati solo da una vaga idea di ciò che stanno cercando.
Una delle cerche più comuni che portano all'Umbra è quella per il Totem del proprio branco. I Garou si riferiscono a questi viaggio come a un tipo di Visionquest (sebbene i Wendigo abbiano una propria Vision Quest molto differente). Per prima cosa gli eroi si purificano ritualmente, poi si cospargono gli occhi con un miscuglio di fango e Artemisia (Mugwort - Artemisia Vulgaris). Quindi attraversano il Guanto cerimoniosamente. Una volta che i loro occhi si aprono, possono vedere alcune prove che dimostrano la vicinanza del loro totem.
Ogni tribù potrebbe incontrare un tipo diverso di orme, indizi o tracce che portano allo spirito, sia che si tratti di orme di zampe, vittime macellate, un numero di telefono su una scatola di fiammiferi effimera, o qualsiasi altra cosa. Se il branco riesce a risolvere gli enigmi che incontra, o per lo meno a distruggere gli spiriti malefici che gli bloccano la strada, alla fine riuscirà ad incontrare il suo spirito totem ed a vincolarsi ad esso. La Visionquest è compiuta una volta che il branco celebra il Rito del Totem, dichiarando la loro alleanza ad esso ed ai suoi ideali.
Molte cerche spirituali seguono questa stessa sequenza di eventi. L'eroe si lascia dietro le leggi e la realtà del suo mondo, ottiene nuova comprensione studiando un reame nuovo e strano, e quindi fa ritorno sano e salvo per riportare tale saggezza al "mondo reale." Branchi più noti perseguono cerche più epiche. Ci sono poche scorciatoie per giungere ad un Reame Vicino, ad esempio. Un branco che ne sta cercando una viaggia nella Penumbra finchè non trova qualcosa che lo guiderà direttamente a quest'altra dimensione.
Alcune volte, il sentiero è rettilineo. Gli spiriti che hanno fatto questo stesso viaggio ancora e ancora possono lasciare un sentiero battuto che i Garou sono in grado di seguire. Questi sentieri e "segnali stradali" vengono chiamati airt, e possono assumere molte forme. Possono essere tracciati brillanti, orme criptiche, odori inusuali, frammenti di memorie perdute, o semplicemente strana merda. Un Rosica Ossa potrebbe leggere le etichette dei cartoni del latte, svuotati da un assetato ratto-spirito mentre si dirigeva verso la Cicatrice, mentre un Wendigo potrebbe leggere le interiora di una bestia uccisa da un ghiottone-spirito. Gli spiriti, come si può facilmente intuire, sono particolarmente abili nella lettura di tali segni, spesso avvalendosi dello Charm: Percepire Airt.
Molti reami minori giacciono tra la Penumbra ed i Reami Vicini, e spesso contengono un po' di entrambi. Un Glass Walker potrebbe guidare il suo branco fino alla Cicatrice seguendo i marciapiedi di una città, correndo su di essi ad alta velocità. Un Rosica Ossa potrebbe scavare sotto un gigantesco spirito-immondizzia finchè non trova un tunnel. Molto presto il Glass Walker inizierà a vedere una serie infinita di strade uguali e di edifici dove le blatte-spirito rivelano la direzione usando un codice segreto. Il Rosica Ossa, d'altra parte, potrebbe scoprire l'esistenza di una mega-fogna in cui legioni di ratti-spirito si ammassano per preparare un altro raid contro la Cicatrice. Il viaggio è tanto importante quanto la destinazione, e due alfa diretti allo stesso Reame Vicino non guideranno mai i loro branchi allo stesso identico modo. Il viaggio non è mai lo stesso, anche se intrapreso due volte.


Sentieri Spirituali
Per orientarsi nell'Umbra non sempre è necessario affidarsi all'aiuto dei totem (o al tuo destino). Un saggio Teurgo può essere in grado di contrattare con uno spirito affinchè questi lo guidi fino ad un reame a lui conosiuto, ma alcuni effimeri sono abbastanza abili da fuorviare un incauto viaggiatore, o da fornirgli indicazioni errate. I branchi hanno i totem che li aiutano, ma alcune volte un vero eroe si avventura nel mondo spirituale da solo seguendo una Visionquest. Un Garou può venire separato dal resto del branco, o aver viaggiato con un gruppo di mutaforma da cui è poi stato tradito. Quando tutto sembra perduto, ci sono modi per ritrovare la tua strada. La geografia dell'Umbra e le effimere fissate che possono aiutare un viaggiatore vengono collettivamente chiamate sentieri spirituali.
I ponti lunari sono forse la forma più conosciuta di sentiero spirituale. I Garou li aprono per viaggiare da un caern all'altro durante le loro cerimonie. Mantenere aperto ognuno degli estremi del ponte lunare richiede la presenza di una Pathstone in ognuno, assieme alla regolare diplomazia tra le due sette. L'apice di un ponte lunare passa attraverso il Reame Etereo (menzionato sopra), e viene mantenuto sacro e sicuro da Luna stessa. Mai in tutta la storia della Nazione Garou si è mai raccontato di qualcuno che ha tentato di fare breccia nei muri di un ponte lunare lungo la strada; se mai qualcuno ci è riuscito, la vendetta di Luna contro di lui dev'essere sicuramente stata sufficiente ad eliminarlo dalla storia conosciuta.
I sentieri lunari sono sentieri di luce lunare che connettono l'Umbra durante la notte. Un Garou che segue Luna con grande devozione può venire ricompensato con la visione di uno di essi. Intraprendere il viaggio comporta alcuni rischi. I pericoli di un sentiero lunare spesso corrispondono alla fase attuale della luna.
- Durante la luna piena, spiriti ostili possono venire attirati dal sentiero, aspettando di tendenre un'imboscata ai viaggiatori stolti o incauti.
- Durante la luna gibbosa, gli spiriti potrebbero bloccare un sentiero richiedendo un pedaggio di canzoni e storie (persino se il branco dovesse abbandonare la sua strada per trovare una canzone o una storia adatta).
- Il sentiero della mezza luna viene conteso tra Wyrm, Wyld e Weaver, o persino tra corti di spiriti. Il branco potrebbe dovere negoziare attraverso mutevoli alleanze e patti.
- Mentre la falce di luna è appena visibile, spiriti guardiani e astuti avversari richiedono la risoluzione di enigmi, principalmente di indovinelli.
- Quando non c'è luna, il sentiero è ovviamente interrotto, o potrebbe essere a mala pena visibile, richiedendo che i viaggiatori si basino sulla loro introspezione per trovare la via.
Per confronto, gli spiriti che viaggiano lungo le stesse airt ancora e ancora lasciano tracce spirituali, scie che possono venire fisicamente seguite. Gli spiriti del Wyld potrebbero lasciarsi dietro una traccia di vigore rinnovato ed energia, mentre gli spiriti del Wyrm potrebbero inquinare e depredare i loro sentieri spirituali, impregnandoli di disperazione e miseria. Come scritto nel manuale base, la difficoltà maggiore quando si tratta con le tracce spirituali è la loro temporaneità; un forte vento dell'Umbra può facilmente cancellarne una.
I portali spirituali sono una scoperta molto importante, perchè portano istantaneamente da un'area ad un'altra. Sfortunatamente, molti di loro non durano per molto. Il portale che, per quanto si sa, è esistito più a lungo, il passaggio tra l'Umbra e la mitica Arcadia, durò per secoli della storia terrestre, ed ora potrebbe essersi chiuso per sempre.
Oltre a questi quattro metodi comunemente conosciuti, ce ne sono altri più insoliti. I Rosica Ossa parlano con riverenza della Subway, un misterioso treno "cross-Umbra" che viene usato dalla loro tribù. Alcuni riescono a trovarlo solo dopo epiche intossicazioni, e questo gli ha guadagnato il soprannome di "Night Train." I Silent Strider sanno che c'è un altro mezzo di locomozione che passa attraverso le terre dei morti, un "Midnight Express" che frequenta tutti i luoghi infestati dai fantasmi, mentre i coyote mannari Nuwisha raccontano storie non plusibili e ingannevoli sul loro spettrale "Treno Fantasma."
La geografia dell'Umbra non deve seguire le leggi terrestri, ovviamente. Il mondo spirituale non è limitato a vaste pianure e paesaggi naturali. I branchi che percorrono sentieri spirituali possono ritrovarsi sulla schiena di un gigante addormentato, oppure a scorrere attraverso tubi colmi di fluidi viscosi, a galleggiare su correnti di aria fredda, o gettati in una spirale discendente. Cubi quadri-dimenzionali (Tesseract) si svolgono come fiori e i musicisti scalano pentagrammi di note musicali. Facchini di plastilina con cravatte di occhiali continanuo a basarsi su clichè degli hippy. Il cielo non è più il limite.


Gli Spiriti della Weaver e la Pattern Web
La Pattern Web è un altro tipo di sentiero spirituale, uno che viene usato principalmetne dai servi della Weaver - Ma alcune volte anche da coloro che le si oppongono. Siccome è stata la Mad Weaver ad erigere molti dei Guanti tra i reami, i domini e persino le Penumbrae, i suoi servitori spirituali possono correre praticamente ovunque lungo la Web.
La trama è così complessa che è praticamente impossibile da leggere senza il Dono da Glass Walker (e da Teurgo) Web Walker. Anche evocare o dominare uno spirito della Weaver può andare bene. Ricordarsi dove porta un certo sentiero potrebbe richiedere un tiro di Intelligenza + Enigmi (difficoltà 7). Tali scorciatoie non sono senza rischi; i seguenti sono solo alcuni pericoli appropriati ai viaggi lungo la web. (Nota: Gli stessi pericoli possono venire trovati ovunque la Weaver è forte, come ad esempio le barriere che circondano i reami, i domini, i sotto-domini e le dimensioni.)
- Un grande e potente Incarna della Weaver si mostra in tutta la sua gloria insettoide e sfaccettata. Non farsi notare potrebbe essere l'opzione migliore, ma una trattativa condotta molto bene potrebbe essere in grado, grazie ad una logica distorta, di portare lo spirito a rivelare delle informazioni o a compiere un favore per il branco.
- Wyldlings attaccano il branco, scambiando i licantropi per servi della Mad Weaver. La loro ostilità e natura aliena sono tali per cui trattare con loro è quasi impossibile. Questo è un buon modo per sottolineare che nessun membro della Triade, nemmeno il Wyld, è "amichevole" verso i Garou.
- Parecchie trame si fondono in una web connection, creando un dominio dominato dalla Weaver. Lì potrebbe trovarsi un terminale che porta alla Computer Web del Cyber Reaml.
- Alcune sezioni della Web sono appestate dalla corruzione del Wyrm. Il Wyrm corrompe i ragni della Weaver trasformandoli in Blight-spiders, dando luogo a vaste ragnatele acide, nubi di gas tossici e altri pericoli peggiori. Gli spiriti della Weaver corrotti dal Wyrm non hanno l'obbligo di ignorare i Garou che usano il Dono Web Walker.
- Oggetti calcificati possono venire rinvenuti all'interno delle tele; spiriti morenti, feticci dal potere in diminuzione, mutaforma in animazione sospesa, cadaveri in putrefazione, e così via. Un Garou valoroso potrebbe dover superare imboscate, ragnatele appiccicose o persino vittime possedute per poter liberare l'effimera. I Blight-spider tendono trappole attorno a tali oggetti, e gli eroi potrebbero non accorgersi dei pericoli fino a quando è troppo tardi.
- Informational Geomids sono nodi di informazioni circondate da Attack Geomids. Molti sono effimeri di perfezione platonica o poliedrica, che si occupano degli intrusi con spietata efficienza. Un viaggiatore arguto potrebbe essere in grado di barattare informazioni, oppure un Geomide isolato potrebbe semplicemente richiedere informazioni ("…information, information…") da chiunque passi.
- Structural Geomids erigono e progettano nuove aree della Web, alcune volte senza che abbiano alcuno scopo logico. I Pattern Spider li assistono come servitori. I branchi di Garou fungono da buoni e forti materiali da costruzione.


Lunghi, Strani Viaggi
L'Umbra è tanto infinita quanto l'immaginazione. Persino l'Umbra Vicina è troppo grande per poterne tracciare una mappa. Innumerevoli Galliard ed altri Garou che si sono dedicati a cerche nell'Umbra hanno tentato di definire le sue propaggini più lontane, inventando nuovi vocaboli per definire l'impossibile. Alcuni termini predominano, ma siccome l'Umbra fa nascere continuamente nuovi reami dalla breve vita, nuove descrizioni ed idee sopraggiungono spesso.

Domini
I Domini sono luoghi nell'Umbra sostenuti da un'energia spirituale esterna, spesso quella di creature soprannaturali. Le tribal homelands sono l'esempio migliore. Le forze spirituali di ogni tribù e del suo totem tribale creano un reame dove possono interagire con i riflessi dei grandi eroi Garou. Ognuno di questi Domini è un sogno dei più alti ideali della tribù. I sogni e la forza di volontà delle varie tribù creano la loro materia spirituale. (O forse è il Reame Leggendario a dare in prestito la forza ed i sogni ai Garou. Chi può saperlo?)
Per gli esploratori che hanno la necessità di definire e classificare, le chimare, i reami-tana, le lunae e tutti i reami descritti in questa sezione sono altresì dei domini. Domini che vengono mantenuti dal Wyrm, dalla Weaver o dal Wyld vengono chiamati domini della Triade. (I Teurghi che hanno costantemente il bisogno di usare tali vocaboli fin troppo precisi vengono invece chiamati presuntuosi sputasentenze. Per i visionari che credono che l'Umbra è trascendentale, è meglio sperimentare questi luoghi in prima persona, e preoccuparsi delle definizioni più avanti.

Domini della Triade
I Blight sono reami che riflettono i più perversi e dissacranti ideali del Wyrm, oppure i piani statici e disumanizzanti della Weaver. Alcuni si formano nella Penumbra, cambiando la realtà per adattarla ai desideri degli spiriti che li controllano. Altri sono raggruppati attorno agli Hellholes o alle Web (come descritto più sotto). I licantropi possono distruggere un Blight sanando un particolare ambiente sulla Terra, distruggendo uno specifico edificio nella Cicatrice, o uccidendo un numero sufficiente di spiriti nella Blight stessa da indebolirne l'energia per poi ricanalizzarla. Con Blight potenti, spesso sono necessari tutti e tre i procedimenti, rendendo la purificazione di un Blight un ottimo compito per branchi di giovani Garou. Ogni Blight riconquistata è una vittoria contro il Wyrm o la Weaver.
Le Glen (vallette) sono i domini dove il Wyld è supremo. I loro riflessi terrestri sono luoghi di grande bellezza, mentre le loro ombre nella Penumbra sono ideali per la meditazione. I sentieri lunari che si estendono dalle Glen vengono spesso risparmiati dalle depredazioni del Wyrm. Moltre forniscono portali ed airt che conducono a reami naturali come Pangea o Wolfhome.
Gli Hellhole sono domini schiavizzati dal Wyrm, aree desolate estensivamente corrotte dalle sostanze inquinanti. Alcuni sputano falò nella Penumbra, o brillano di malsane radiazioni o malattie. La loro stessa presenza può limitare l'uso che un Garou può fare della sua Gnosi o dei suoi Doni, ma forniscono Furia (normalmente 1-3 punti) ai Garou che li vedono per la prima volta. La loro stessa presenza è un insulto, una bestemmia contro la Madre Terra, perchè sono fosse che attingono energia dalle profondità dei reami Malfeani. I Flagelli godono e si riproducono qui. Il semplice atto di entrare in uno di essi può ferire dolorosamente un Garou; in termini di gioco, pericoli come le radiazioni ed il falò sono spesso presenti in forma spirituale. Molti Hellhole portano a Malfeas.
Le Web sono calcificate in stasi dalla Weaver, mantenute come rappresentazioni delle città o dei reami urbani, mostrando come saranno quando le tele della Weaver le avranno completamente sobillate. Molte sono "Blight" della Weaver: si trovano nella Penumbra e sono ombre che corrispondono a luoghi fisici sulla Terra. Le Web sono sostenute dall'oppressione e dalla conformità presenti nelle loro controparti fisiche. La forza del Wyld è attenuata qui. (In termini di gioco, le difficoltà per cambiare forma, e quelle dei Doni che fanno affidamento sul Wyld, aumentano di 2.) Spesso è possibile viaggiare lungo la Patterne Web (descritta sopra) da uno di questi luoghi, ma spesso questa strada viene percorsa anche dai servi della Weaver. Molte Web portano ai Reami Vicini di Cicatrice e CyberRealm.
Proprio come le Glen si trovano nella Penumbra, gli Wylding si trovano sia nell'umbra Vicina che in quella Profonda. Spiriti del Wyld ed effimere si riuniscono qui sotto forma di mulinelli, turbini, nuvole e altre forme più disturbanti. Le leggi e le strutture di tali luoghi possono cambiare da un momento all'altro. Alcuni Wylding nell'Umbra Vicina contengono Ancorhead che portano all'Umbra Profonda, ma possono anche disperdere caos grezzo e pazzia nel loro dominio. Si sa di Garou che sono impazziti semplicemente entrando in uno di questi luoghi (perdendo lentamente Forza di Volontà, Gnosi e sanità mentale). Alcuni credono che i Wylding attingano la loro forza da un Reame Vicino chiamato il Flusso, ma comunque Flusso porta ad un mucchio di luoghi strani.


Altri Domini
I Chimare sono domini di sogni individuali. Alcuni Teurghi credono che ogni persona addormentata abbia un dominio privato in cui si svolgono i suoi sogni. Se questo è vero, allora sia i licantropi che gli spiriti del Wyrm possono accedervi ed agire su di loro, modificandoli in modo sottile. Le rare volte in cui ci si imbattere in un Chimare, nebbie circondano l'ombroso contorno Penumbrale della persona addormentata. Tali domini hanno i loro particolari pericoli, inclusi gli spiriti chiamati Phragment e i Flagelli dei Sogni. Si dice che alcuni maghi e vampiri leggendari abbiano dei Chimare estremamente potenti. Indipendentemente da chi ha creato il Chimare, quando egli si sveglia tutti coloro che sono al suo interno vengono gettati nella Dream Zone o in un altro sotto-reame esterno alla Penumbra. Tutti i Chimare connettono alla Dream Zone (dettagliata sotto).
I reami-tana sono domini nella Penumbra creati dai Bastet, i felini mutaforma. Attraversando un reame-tana, il gatto impedisce che Web e Blight si formino nella Penumbra di quel luogo. Persino gli altri Fera (cioè gli altri mutaforma) hanno problemi ad entrare in tali reami, anche se si dice che i Ratkin siano in grado di creare botole per accedervi (un argomento molto discusso). I Bastet possono sfidare ogni Garou che percorre il territorio fisico circostante al reame-tana. Si dice che altri Fera siano in grado di creare le loro versioni dei reami-tana, specialmente gli Ananasi.
I Lunae si formano quando i sentieri lunari si incrociano, o si riuniscono attorno ad un punto dove i ponti lunari passano di frequente. Il Celestine Luna conferisce la sua immanenza spirituale all'area. I suoi servitori spirituali, i Lune, si aggregano lì. Un branco fortunato che ne trova uno può riposare e meditare in relativa sicurezza durante un viaggio pieno di pericoli. I branchi che si dedicano all'Incarna Phoebe, adottandola come proprio totem, possono guadagnare Doni che possono venire utilizzati in questi luoghi. Uno dei rituali di Phoebe permette ad un branco di suoi figli di viaggiare da un lunae fino alla luna stessa.

Epiphs
Gli Epiph sono reami di puro pensiero, spesso votati ad una singola idea. Coloro che non li hanno mai sperimentati in prima persona non possono comprenderli appieno. Un Epiph potrebbe essere dedicato ad un concetto semplice come ad esempio il colore blu, l'odore dell'ozono, o il numero 4. Altri più elaborati assumono l'aspetto di una storia alternativa, o della celebrazione di un'identità alternativa, o di intrighi e dilemmi degni della Twilight Zone. Un'esposizione prolungata può generare pazzia. Un viaggiatore incauto nell'Umbra Profonda potrebbe entrare in un Epiph anche troppo facilmente. Uscirne è molto più difficile.


Mini-Reami
I mini-reami sono più vasti dei domini. Nessuno sa qualse sia l'origine dell'energia usata per sostenere un mini-reame. Alcuni si trovano vicino a tentativi falliti di erigere un ponte lunare, o presso ambiziosi spiriti che vogliono intrappolare i Garou per nutrirsi della loro Gnosi. I branchi alcune volte categorizzano come mini-reami i reami ed i domini che non riescono a comprendere.
Ad esempio, uno dei più malfamati mini-reami è "la Bestia," una vasta distesa che assomiglia alla schiena di un gigantesco mammifero. Di fronte alla Bestia, i licantropi sono poco più che pulci. Giganteschi ciuffi di pelo si ergono per centinaia di miglia nell'aria. Tutti i tentativi di vedere la bestia nella sua totalità sono destinati a fallire. Flagelli dalle strane e terribili fattezze insettoidi banchettano sulla Bestia, succhiandole sangue e Gnosi. Attaccano i Garou con rinnovato vigore, a meno che la loro preda non sia in grado di scavare nella pelle e sopravvivere come un parassita. Alcune volte la Bestia cambia forma, catapultando i passeggeri nell'umbra sottostante. Conseguentemente, i Rosica Ossa in particolare, mostrano un più alto rispetto per i loro stessi parassiti oppure un rinnovato interesse per l'igiene.


Sotto-Reami
I sotto-reami sono riflessi dell'Umbra Vicina o delle Zone. Alcuni esistono tra la Penumbra ed i Reami Vicini, diventando stabili a sufficienza da poter essere visitati ripetutamente. Hanno energia spirituale a sufficienza da mantenere sè stessi, almeno fino a quando non vengono distrutti dall'invadente potere del Wyrm, della Weaver o del Wyld. Alcuni vengono presi e ridefiniti in quella stessa transizione. Molti "esistono" fra due Reami Vicini, magari presi in uno spazio dove i due si "sovrappongono." Un sotto-reame normalmente segue almeno alcune delle regole dei reami da cui è nato.
Ad esempio, c'è un reame che si trova tra Pangea e la Penumbra, conosciuto col nome di Terra dei Dinosauri. Re lucertola dei Mokolè percorrono la Terra nella loro forma Crinos, godendo una libertà che non possono trovare nel mondo fisico. Creature esotiche dall'alba del tempi prosperano qui, comprese quelle che sono ormai estinte da lungo tempo. I Garou Ahroun, in particolare dei Fenrir, degli Artigli Rossi e degli Uktena, cacciano qui per dimostrare le loro doti. In questa terra, come in Pangea, i licantropi rigenerano e riguadagnano Gnosi più velocemente, e cambiano forma più facilmente. D'altra parte, mentre gli spiriti di Pangea sono governati solo dalle fasi della luna, qui sono i Re Lucertola a governare. Tutti pagano loro dei tributi, incluse piccole tribù di umani che hanno istituito primitive religioni per venerare i loro dei-diniosauri.
I Rosica Ossa ed i Ratkin fanno dei pellegrinaggi verso il Reame Televisivo, un sotto-reame del CyberRealm. Alcuni dicono che giaccia anche a fianco di un Epiph. Qui, gli spiriti di tutti gli show della televisione umana vengono mantenuti vivi dalla nostalgia e dalla memoria. Un viaggiatore Umbrale può facilmente trovarsi in uno dei suoi TV show preferiti. Molte delle leggi del CyberRealm continuano ad applicarsi, ma anche la "logica" della televisione. C'è sempre una possibilità di scappare alla fine di ogni programma, a meno che la sventurata vittima non incontri le parole "To Be Continued." La maggior parte dei licantropi pensa che l'esistenza di questo reame sia una barzelletta disgustosa, la prova che l'umanità è effettivamente caduta molto al di fuori della grazia di Gaia, se questi sono i concetti più sublimi che gli umani trovano da adorare.


Zone
Le Zone sono una parte intrinseca dell'Umbra, ma hanno aspetti che non possono venire definiti accuratamente. Hanno forti connessioni con il resto del Tellurian. Danneggiarne una causa gravi ripercussioni attraverso tutto il Tellurian, e potrebbe persino attirare l'attenzione del Celestine. Si crede che molte Zone facciano parte dell'Umbra Profonda, eppure alcuni Garou le hanno incontrate senza passare per un Ancorhead. Le Zone sono descritte più in dettaglio nel Capitolo Due di Umbra, Revised Edition.
Quattro Zone sono ricorenti nei racconti epici dei Garou. La Mirror Zone contiene altri riflessi della Terra, e alcune volte intrappola i Garou che ritornano attraverso il Guanto. Un branco potrebbe trascorrere settimane nella Mirror Zone prima di notare sottili differenze che dimostrano come non siano mai veramente tornati a casa.
La Null Zone è come un secondo Guanto, un "fondale" per la realtà, lo spazio dietro l'Umbra. Agisce come l'area dietro le quinte in un teatro. Il tempo lì non trascorre a meno che un Garou non stia osservando degli eventi. Lo spazio non ha significato nella Null Zone; è una scorciatoia per ovunque, ma inoltre non porta da nessuna parte. I suoi muri bianchi e spogli, attendono di rubare un significato da coloro che li guardano.
La Dream Zone è composta dei sogni sia degli umani che dei Garou. In teoria, i Chimare sono delle propaggini della Dream Zone.

Zone Temporali
Ci sono inoltre racconti sulle Zone Temporali, ma tutti finiscono in tragedia. Alcuni parlano di Garou, e altre creature soprannaturali, che tentano di viaggiare indietro nel tempo, ma nessuna parla di risultati piacevoli. Ad esempio, i Signori delle Ombre raccontano la storia di una setta di vampiri che sviluppò un metodo per viaggiare indietro nel tempo attraverso un limitato accesso alle Zone Temporali - fino a quando uno di loro non tentò di tornare indietro nel tempo per usurpare il potere dal fondatore della loro linea di sangue. Ora nessuno di loro esiste più, e vengono ricordati solo vagamente.
Le uniche Zone Temporali stabili sono quelle che riflettono luoghi che esistevano una volta. Si crede che tali Zone non siano in grado di cambiare il passato, ma possono fornire la conoscenza di come stavano le cose una volta. Ad esempio, c'è una forte Zona Temporale che riflette il West americano della fine del XIX secolo. Il reame è potente a sufficienza da far sì che alcuni che la stavano esplorando pensarono di aver viaggiato nel tempo. Alcuni di quelli a cui accade vengono poi accolti dalla Mirror Zone che li convince di essere effettivamente riusciti a cambiare la storia. Come se fossero stati colpiti da un "paradosso temporale," questi negano all'infinito di aver fallito il loro tentativo di cambiare il passato. Alcuni non vengono mai più rivisti.


Viste
Le Viste sono reami in cui i viaggiatori non possono entrare fisicamente, ma che possono comunque osservare. Queste immagini ed idee sono state gettate alla deriva nella corrente dell'Umbra. Incontrarne una è spesso pericoloso, e può alterare per sempre la percezione della realtà di una persona - o di un mutaforma. Le Viste si dispiegano di fronte ai viaggiatori dell'umbra, intrappolandoli fino a quando non completano la loro immagine. Alcuni li spiegano come pezzi di sogni che galleggiano liberamente, idee partorite da Gaia, o riflessi di eventi passati intrappolati nell'Umbra profonda. un Garou potrebbe vedere l'origine dell'Umbra, una visione del mondo calcificato nella stasi della Weaver, o persino un presagio della sua stessa morte.

Pericoli dei Viaggi nell'Umbra
Persino le più sicure tracce spirituali non possono garantire che un viaggio nelle profondità dell'umbra sia senza pericoli. Chiunque compia una cerca nel mondo spirituale dovrebbe essere preparato per il peggio, o almeno per alcuni dei problemi più comuni. Ovviamente siccome il reame spirituale è capriccioso e malizioso, i seguenti pericoli sono solo una lista di esempi - ogni Narratore degno di questo nome altererà, elaborerà ed espanderà questa lista a seconda di ciò che vuole approfondire.
- Venti dell'Umbra: Alle volte, i Garou nell'Umbra si sentono come se stessero respirando pura energia, aria fresca o persino etere luminescente. Non importa quale sia il mezzo, la forza del Wyld può rimescolarsi fino a formare un maelstrom, o semplicemente costringere il branco a seguire un percorso nell'aria fino ad una destinazione inaspettata. I Garou possono venire soffiati via dalla loro pista, portati su correnti termiche fino ad altre aree del mondo spirituale, o semplicemente terrificati dalla furia della tempesta. Il vento potrebbe anche non arrecare alcun danno reale (anche se il Narratore richiede dei tiri per assorbire), affaticarli pesantemente, o effettivamente ferirli. Immaginate una scena in cui il branco deve rigenerare le ferite causate da un vento dell'Umbra… proprio mentre questo li lascia cadere nel mezzo di una battaglia con spiriti ostili.
- Lunae e Lune: Immaginate un sentiero lunare, che il branco sta seguendo, si intersechi con un'altro sentiero lunare. Spiriti lunari fluttuano nell'aria come sfere luminescenti di pura luce lunare, sbarrando loro la strada. Come si comportano potrebbe benissimo dipendere dalla fase attuale della luna. Potrebbero punire il branco per non aver aderito ai desideri di Luna, scacciare i feticci o l'argento "insultanti" fino a quando il branco offre loro un pedaggio (pagamento o favori di qualche tipo), o semplicemente fuorviare il branco con attività criptiche e aliene. Indipendentemente dalla protezione che fornisce, Luna è comunque uno spirito dei misteri, e le sue creazioni non sono differenti.
- Spiriti della Weaver: Le Pattern Web possono portare quasi ovunque; quindi gli spiriti della Weaver possono intercedere ovunque sia richiesto. Un Glass Walker che fa un po' troppo affidamento sull'alta tecnologia potrebbe attirare il loro interesse, oppure una Furia Nera o un Artiglio Rosso colmi di energia del Wyld potrebbero irritarli. Se un branco ha rubato un prezioso feticcio da un reame, i servi della Weaver potrebbero accorrere per recuperarlo prima che venga usato, restaurando così l'ordine.
- Viste: Una scena si dispiega di fronte al branco, mentre questo viaggia lungo un sentiero spirituale (vedi la descrizione delle Viste qui sopra). Potrebbe presagire un evento futuro nella cronaca, offire loro una tentazione (vera o falsa) per sviarli dalla loro cerca, o persino rivelare segreti di un nemico del Garou. Un eroe potrebbe confrontarsi con un ricordo dal suo passato o ad un elemento chiave del suo destino nel mondo spirituale.
- Alleati o Rivali: Il branco incontra Lune, uno spirito totem servito da Jaggling, altre specie di mutaforma, o persino un altro branco di Garou. I nuovi arrivati potrebbero essere inizialmente amichevoli o neutrali, ma potrebbero presto rivelare di stare tentando di usare il branco per i loro scopi. Tale incontro potrebbe testare la dedizione dei licantropi, la loro motivazione o persino la loro moralità. Alcuni mutaforma si sono rifugiati nell'Umbra permanentemente, incapaci di ritornare al reame della carne. Tali creature potrebbero benissimo essere ostili, sobillate, o semplicemente pazze.
- Flagelli: Gli spiriti del Wyrm hanno contaminato un dominio che il branco pensava essere ancora sano. La bellezza e lo splendore sono state pervertite e corrotte. Ora i Flagelli si riproducono qui, e attaccano. Magari uno degli alleati o rivali dell'esempio precedente è stato posseduto da un Flagello. Lontano dal reame fisico, odori (o puzze) straordinari potrebbero rendere inutile il Dono Percepire il Wyrm.
- Ombre della Luna: Un sentiero spirituale potrebbe finire per nessuna regione apparente. Una particolare abilità (Enigmi, Occulto, Sapienza o Cosmologia, ad esempio) potrebbe essere necessaria per percepire il luogo in cui riprende, o com'è possibile ripararlo. Un valoroso lupus potrebbe tentare di saltare il baratro. Un fallimento potrebbe precipitare il branco verso l'Abisso.
- Vittime Temporali: Viaggiatori da un tempo andato appaiono sul sentiero spirituale. Potrebbero essere ombre di un'epoca passata, rifugiati dalla Mirror Zone, spiriti ingannabili sotto mentite spoglie - o l'articolo genuino.
- Wyldlings: Il caos è libero! Le armi potrebbero sciogliersi, i feticci potrebbero congelare, mentre spiriti psichedelici rilasciano intossicazioni, demenza, manie o allucinazioni. La realtà muta oltre la norma persino per il mondo degli spiriti.


Limiti dell'Umbra Vicina
Alcuni esploratori dell'Umbra speculano sull'esistenza di altre barriere tra le tre Penumbrae. Ritornano con storie secondo cui sono passati attraverso di esse per giungere alla Digital Web, al piano etereo, alle Shadowlands, o altre destinazioni raffinate. Ovviamente non ci sono cartelli stradali che indicano questi luoghi. I Teurghi ripetono che un eroe nel mondo degli spiriti trova il suo destino; quindi non c'è certezza che un Garou che percorre un aisling seguirà lo stesso sentiero. Tali viaggi sono accaduti un numero sufficiente di volte, comunque, da far sì che una simile teoria abbia una certa credibilità.

Reami Malfeani
La discesa verso i reami infernali è lunga e tortuosa. Gli Urlatori Bianchi trovarono una scorciatoia per le sue profondità, ma sacrificarono il destino della loro intera tribù nel processo. Al nadir giace Malfeas, il reame del Wyrm. Altri reami demoniaci, infernali e Malfeani lo circondano. Eroi coraggiosi caricano a testa bassa in queste profondità sognando di anichilire completamente i servi del Wyrm. Tornano però con incubi, o non tornano del tutto.
I sapienti dei Silent Strider speculano che è possibile giungere alle Shadowlands, cioè, la Penumbra Oscura, viaggiando attraverso Malfeas. E' improbabile che persino il più potente degli eroi sia in grado di combattere attraverso ondate e ondate di spiriti del Wyrm per giungere lì, a meno che il povero sfortunato non sia stato ingannato per attirarlo più in profondità. Alcuni Garou sul sentiero della corruzione, o destinati a percorrere il Labirinto della Spirale Neta, potrebbero venire accolti benevolmente. Anche così, se l'anima perduta non è in grado di trovare una via per giungere alle Shadowlands (magari perchè non ne esiste alcuna), potrebbe essere costretto a stringere patti degni di Faust per poter tornare indietro.
Proprio come è più semplice raggiungere l'Umbra Vicina trovandosi in un potente caern, ci sono luoghi profani che portano direttamente a Malfeas. Gli occultisti Garou si riferiscono ad essi col nome di Hellhole (come abbiamo già visto). I Danzatori della Spirale Nera hanno reclamato molti dei più potenti, ma si dice che alcuni wraith e fantasmi abbiano stabilito le loro haunt attorno ad alcune di queste aree entropiche.

La Pattern Web
Un altro enigma concerne il fenomeno chiamato Pattern Web. Questo sentiero spirituale può portare ovunque la Weaver sia potente. Alcuni Glass Walker hanno raccontato di averla "scalata" fino a giungere in luoghi come la Computer Web, il cyberspazio, lo spazio astrale, o persino i remoti reami che i maghi possono ottenere attraverso la quieta meditazione. Più comunemente, viene usata per giungere al CyberRealm. I Teurghi dei Glass Walker alcune volte si riferiscono ad essa come ad una specie di "superstrada spirituale" per spiriti della Weaver. Come tale, alcune volte assume anche l'esistenza di "barriera" o Guanto che separa questi reami, e forse anche agendo come il confine che divide l'Umbra Vicina da quella Profonda. Scalare la Pattern Web richiede il Dono Web Walker.

Sacri Siti e Profani Blight
Proprio come i licantropi usano i caern per attingere energia dall'Umbra Vicina, altre creature soprannaturali hanno altri luoghi sacri (o profani). Il Guanto può essere più debole attorno a queste aree, ma le conseguenze e la competizione possono essere dure. Espressamente a discrezione del Narratore, un tiro per passare il Guanto che risulti in un fallimento critico in uno di questi luoghi può bloccare temporaneamente il branco in un'altra Penumbra.
I faerie usano le freehold per raccogliere le energie del Wyld. Si dice che un changeling non invecchierà mai se resta in una freehold, ma se non la lascia mai finirà per impazzire. Alcuni Fianna affermano di aver visto ciò accadere in prima persona. Inoltre si dice che i fae possano accedere a reami oltre l'Umbra Vicina attraverso le freehold, viaggiano attraverso il loro personale tipo di Penumbra. Alcuni Fianna hanno intrapreso cerche per trovare questa "patria" da cui si dice che tutti i fae originino, sospettando che il Portale per Arcadia sia tutt'altro. Non c'è da sorprendersi se i pochi che sono tornati hanno portato con se molte storie fantastiche e contraddittorie.
Alcuni Silent Strider hanno tentato di raggiungere le Shadowlands in un modo simile, dalle haunt dei wraith. Superare il Guanto in un luogo frequentato dai fantasmi ha i suoi pericoli. I Silent Strider corrono già il pericolo di attrarre l'attenzione dei Morti Inquieti quando non riescono a superare il Guanto con successo. Il pericolo è ancora più grande in un haunt.
Una volta si credeva che i maghi potessero ottenere i loro "Reami dell'Orizzone" con più facilità rispetto ai loro luoghi sacri. C'è abbastanza sangue cattivo tra i Garou e i maghi da porre a repentagli una tale investigazione. Per un semplice motivo: i maghi spesso cercano la Gnosi, ed i luoghi in cui il Guanto è debole sembrano essere particolarmente apprezzati. Maghi potenti hanno imparato a drenarla dai caern dei licantropi, corrompendone la forza. Se i licantropi vengono visti annusare attorno alla fonte di energia spirituale di un mago, questo potrebbe scegliere di anticipare la retribuzione dei Garou e rispondere di conseguenza.
[Modificato da Trillian. 25/03/2010 00:23]
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L'Umbra Profonda
Oltre l'Umbra Vicina, l'Umbra Profonda contiene reami di selvaggia impossibilità. Il mondo fisico non ha somiglianze con un tale luogo fantastico; quindi, le profondità dello spazio sono poco più di un vuoto nel mondo materiale. Nel mondo degli spiriti l'Umbra Profonda è come un oceano beccheggiante, un turbolente mezzo per materia spirituale meno accessibile. Fluttuanti nelle sue profondità si trovano fantasie e incubi che la Terra semplicemente non può ospitare. Quello che è vero oggi potrebbe non esserlo domani.
Avventurarsi nell'Umbra Profonda comporta i rischi più grandi di tutti. Prima che un branco possa raggiungerla, deve viaggiare fino ai limiti stessi della Penumbra, che corrispondono ai limiti dell'atmosfera terrestre. Alcuni dicono che quello è il limite dell'influenza di Gaia. C'è un altro Guanto spirituale che circonda la Terra, uno molto più potente di quello che separa il mondo fisico e le Penumbrae. Questa barriera viene chiamata Membrana. Volete darle un'occhiata? Allacciatevi le cinture, ed estinguete tutti i passeggeri fumanti.
Per giungere ai limiti esterni della Penumbra, normalmente si viaggia attraverso l'aria. I Garou lupus alcune volte cercano di saltare fino alle nuvole, mentre gli Uktena cercano di scoprire quanto in alto possono andare con il Dono Spirito dell'Uccello. I Rosica Ossa ed i Ragabash fanno la stessa cosa ma nell'Umbra, usando fuochi d'artificio, saltando da grattacieli, o semplicemente agitando le braccia. I servi di Falco, degli Stormcrows e di altri spiriti aviani possono evocare uno dei loro Incarna. Aiutato da centinaia e centinaia di Gaffling e Jaggling, il grande totem aviano solleva il branco nell'aria. Un Garou furbo potrebbe semplicemente prendersi per le stringhe delle scarpe e sollevarsi. In altre parole, per ottenere l'impossibile, lo strano diventa saggio. I tentativi fiacchi o derivativi sono sempre destinati a fallire.
Alcuni Garou trovano possibile raggiungere questa destinazione correndo lungo le nuvole. Gli Skywalker degli Uktena hanno padroneggiato quest'arte, ma le altre tribù e camp non sono state così fortunate. C'è una storia che racconta di un Ragabash dei Glass Walker chiamato Joins-the-Mile-High. Il povero stolto si offrì di guidare il suo branco fuori dall'uscita di emergenza di un aeroplano che si trovava a 6000 metri di quota. Non c'è da sorprendersi che nessuno accettò l'offerta. Il valoroso homid oltrepassò il Guanto mentre mentre guardava uno specchio fissato alla porta. Slittando immediatamente a 450 km/h, si lanciò verso i paradisi, colpì un banco di nuvole, e veleggiò nell'Umbra Profonda. C'è inoltre il racconto di un Uktena che tentò la stessa impresa usando il Doni Spirito dell'Uccello. Non fu mai più visto. Più un visionario si allontana dal sentiero, sembrerebbe, maggiori sono le possibilità di perdersi per sempre. L'Umbra porta pochi assoluti, e nessuna garanzia. Grandi eroi affrontano grandi rischi.
I Garou hanno stabilito alcuni luoghi sacri nel Reame Etereo dove si può raggiungere l'Umbra Profonda; questi vengono chiamati Ancorhead. Anziani Scrutastelle si prendono cura di moti di essi, ma siccome la tribù si è ritirata dalla Nazione Garou, sono diventati sempre meno propensi a permettere agli eroi di attraversarli. Solo Garou di grande notorietà hanno una possibilità di ottenere il loro aiuto. Gli Ancorhead si presentano in molte forma, ma la maggior parte di essi sono vasti domini aerei.
Un eroe può necessitare il Dono: Survivor (Sopravvivere?) semplicemente per resistere a tali condizioni estreme. Le correnti portano i branchi lungo corridoi effimeri. I visionati deducono enigmi per giungere a grandi castelli nell'aria. Figure ipergeometriche ruotano secondo la musica delle sfere. Oppure, alcune volte, si verifica un evento meno mondano. Indipendentemente da come viene raggiunto l'Ancorhead, il branco celebra il Rito del Divenire al suo interno e fluttua verso l'Umbra Profonda, diventando una cosa sola con l'universo.
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25/03/2010 00:27

L'Umbra Oscura
I licantropi sono creature dello spirito - ma più spiriti dell'Umbra Vicina, persino più dell'Umbra Profonda, che dell'Umbra Oscura. I legami dell'Umbra Oscura con le Umbrae "viventi" sono molto più tenui; questo è il reame della mortalità.
Quando un licantropo usa un rito per raggiungere l'Umbra Oscura, egli arriva nella versione della Penumbra dell'Underworld - chiamata da alcuni Shadowlands. Da lì, un viaggiatore può camminare da un luogo ad un altri, proprio come nella Penumbra, oppure avventurarsi più in profondità nell'Umbra Oscura stessa. Almeno, così stavano le cose…


Il Mare delle Ombre
La maggior parte dell'Umbra Oscuro può venire comparata ad un vasto ed oscuro mare, su cui gelleggiano varie isole che ospitano i regni dei fantasmi di varie cultura. Una volta che un viaggiatore lascia le Shadowlands, deve trovare un qualche modo per navigare questo mare se vuole arrivare a Stygia, alla Duata, allo Swar, all'Oscuro Regno di Giada o ad uno qualsiasi delle centinaia di differenti regni dei fantasmi. Visto quanto è inospitale questo mare, tale impresa non è semplice; i fantasmi malevoli sono inclini ad attaccare i licantropi, soprattutto visto che le energie spirituali dell'Umbra Vicina "vivente" tendono a spiccare nel tetro Underworld. La sovrabbondante energia vitale di un licantropo è come un faro nell'Umbra Oscura, un faro che attira fantasmi affamati.
Per quanto questa situazione sia problematica, i problemi che coloro che viaggiano nell'Umbra Oscura attualmente devono affrontare sono persino peggiori. Dal 1999 l'Umbra Oscura ha dimostrato di essere ancora più inospitale per i licantropi. Una potente tempesta, così immensa da infuriare contemporaneamente su tutto il reame, ha cominciato a colpire l'Umbra Oscura senza dare segno di volersi fermare. Possenti venti, urla spettrali e fantasmagorici fulmini possono fare a pezzi i viaggiatori incauti. Sebbene i venti della tempasta sembrano essere molto devastanti per i fantasmi dell'Umbra Oscura, le creature dell'Umbra Vicina come i mutaforma ricevono comunque da cinque a dieci dadi di danni letali per ogni turno di esposizione alla peggiode delle tempeste. Alcune volte una zona di calma passa sopra il mare, e la zona del cielo sgombra da nubi rivela la debole luminosità rossa di Anthelios - e poi la tempesta riprende.
La maggior parte dei Teurghi danno la colpa di questa tempesta alla Stella Rossa, dichiarando che la presenza di Anthelios è ciò che mette in moto il maelstrom. Secondo una teoria, quando l'Occhio del Wyrm iniziò ad aprirsi, il suo sguardo cadde per prima cosa sull'Umbra Oscura, risvegliando queste incredibili tempeste. Se così fosse, alcuni si domandano, cosa succederà quando lo sguardo di Anthelios cadrà sull'Umbra Vicina?


Le Shadowlands
La Terra getta un'ombra sull'Umbra Oscura proprio come succede all'Umbra Vicina - ma la Penumbra Oscura, come viene chiamata da alcuni mutaforma, è un luogo molto più sinistro. Gli spiriti di Gaia e della Triade non vengono qui - questo è il dominio esclusivo dei fantasmi dei morti.
Prima del grande maelstrom, le Shadowlands erano un luogo inquietantemente calmo. Qui le cose apparivano molto simi a com'erano nel mondo fisico; gli edifici gettavano riflessi indipendentemente dall'età, e la stessa cosa valeva per certi alberi. Però un leggero senso di morte cadeva su tutto il panorama; i marciapiedi apparivano più incrinati del normale, la vegetazione sembrava avvizzita, e così via. Il panorama era monocromatico, con colori dal grigio pallido al nero profondo. L'unica macchia di colore è arrivata recentemente: una piccola stella rossa - Anthelios - che brucia scontrosamente nel cielo.
Comunque, come il resto dell'Umbra Oscura, le Shadowlands sono state devastate da grandi tempeste a cominciare dal 1999. Un licantropo che entra nell'umbra Oscura potrebbe benissimo venire fatto a pezzi o selvaggiamente ferito prima di avere una sola possibilità di capire dove si trova. Alcuni luoghi, fortificati dai wraith, tengono duro contro la tempesta montante - ma questi tendono ad essere le Shadowlands che riflettono città, dove ci sono materiali sufficienti da erigere barricate, e le mani per farlo. Entrare nell'Umbra Oscura nelle terre selvagge è un affare pericoloso; alcuni luoghi, come gli occhi dei cicloni, rimangono calmi, ma fin troppi vengono spazzati dai furiosi venti della tempesta.
In questi giorni, solo pochi licantropi si azzardano a viaggiare nell'Umbra Oscura, e molti di questi giurano di non tornarci più se sopravvivono alla loro prima incursione. I licantropi più interessati ai morti umani - principalmente i Silent Strider e la Ivory Priesthood - hanno altre cose di cui preoccuparsi, comunque. Fin dall'inizio del grande maelstrom, molti fantasmi hanno trovato la strada per superare la barriera tra il mondo fisico e l'Umbra Oscura, ritornando nei loro corpi precedenti. Mettere a riposo questi "morti che camminano" è un compito difficile, ma che i Silent Strider e gli Ivory Priest difficilmente ignorano.
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25/03/2010 00:30

Il Guanto
C'è una barriera posta tra la Terra e la Penumbra, un costrutto che si dice sia stato eretto dalla Weaver per mantenere in ordine il mondo fisico. I Garou devono oltrepassare il Guanto per entrare nell'Umbra. I visionati descrivono l'atto di attraversare il Guanto come una carezza di seta, come scostare una pesante (certe volte, impossibilmente pesante) tenda di soffice velluto - così, molti poetici Galliard si riferiscono all'Umbra col nome di Ombra di Velluto. Altri descrivono la sensazione come stracciare ragnatele, come scostare merletti per rivelare una brillante candela, o come sentire il respiro del più debole dei sussurri.
Il Guanto è una creazione della Weaver, e come tale, la barriera è più spessa ovunque l'ordine è più forte. Nel cuore delle più grandi città, o nascosti nelle aree di massima sicurezza dei laboratori hi-tech, i Garou trovano difficile fuggire nella Penumbra. Lì, le leggi dell'uomo regnano supreme. Nello stesso spirito, i luoghi in cui la natura è più forte, solitamente nelle profondità delle terre selvagge, il Guanto è più debole. Meditando nel cuore della foresta, è più semplice immaginare il mondo come dove essere prima che la storia umana avesse inizio. Ci sono alcuni luoghi sacri in cui il ripetuto uso di riti e magia hanno mantenuto il Guanto particolarmente debole. I caern sono luoghi di potere per i Garou, dove la forza del mondo spirituale può essere richiamata e focalizzata, e così sono i posti preferiti per attraversare il Guanto da cuccioli, cliath o altri inesperti dell'Umbra. Il Guanto è conseguentemente basso in un caern, ed il rischio è ridotto. (Il fatto che Garou anziani siano lì vicino, in modo da poter salvare i giovani branchi in caso di fallimenti, è un vantaggio aggiuntivo.) Altri siti soprannaturali frequentati da differenti creature occulte - ad esempio, il circolo di pietre di una banda di druidi moderni, o la cima di un colle su cui si dice si riuniscano le creature fatate - presentano simili opportunità. Ma tali luoghi sono quasi sempre difesi in qualche modo; per quanto riguarda i cuccioli, tali luoghi invitano pericoli maggiori di quello di attraversare il Guanto in aree più mondane.
Proprio come ci sono altre Penumbrae, ci sono anche altri Guanti, ma molti Garou non se ne interessano. Il reame dei morti e altri posti simili non possono venire raggiunti senza l'uso di riti rari e segreti, quindi la maggior parte dei licantropi hanno al massimo sentito partare di questi Guanti "alternativi". Per la maggior parte del tempo, quando i licantropi si riferiscono al Guanto, stanno parlando del Guanto che divide la Terra e la Penumbra Vicina.


Oltrepassare il Guanto e Venire Intrappolati
Il viaggio che conduce al mondo degli spiriti non va preso alla leggera. Solo i cuccioli stolti tentano di farlo prima del loro Rito di Passaggio. Molti homid sono troppo deboli spiritualmente per tentare senza correre un grande rischio. Alcuni credono addirittira di conoscere delle "scorciatoie" per il mondo degli spiriti, pensando di averlo già sperimentato durante trance, dopo l'ingenstione di droghe, o durante una massiccia intossicazione. (Questi errori hanno un'origine, come vedremo più avanti). I cuccioli Garou imparano metodi molto più semplici. Meditazione osservando una superficie riflettente è il più diretto.
I Teurghi dei Fianna asseriscono che siccome il mondo spirituale è un "riflesso" del mondo fisico, uno specchio o un lago cristallino hanno l'affinità perfetta richiesta da una tale magia. Anche i Rosica Ossa condividono questo credo, ma spesso meditano su pozze di sostanze assai diverse. La superficie riflettente è in verità una sorta di stampella. Gli specchi sono comunemente usati come focus, ma non sono assolutamente gli unici. Garou illuminati o mistici trovano più facile compiere il viaggio usando altri modi. I Figli di Gaia potrebbero preferire gli stati alterati menzionati precedentemente. Uno Scrutastelle potrebbe lisciare le pietre di un giardino Zen o respirare profondamente mentre esegue un kata del tai chi. Persone meno armonizzate trovano difficile la meditazione.
Molti licantropi portano dei loro talismani particolari per aiutarsi a superare il Guanto, dipendendo da diversi tipi di oggetti riflettenti. Un Uktena potrebbe osservare un luccicante gioiello che gli è stato donato da uno sciamano tribale. Un Rosica Ossa potrebbe avere con sè una fiaschetta per liquori, fatta di metallo e lucidata a specchio. Un Glass Walker potrebbe semplicemente guardare con gioia il display del suo telefono cellulare. Proprio come ci sono poche cose assolute che riguardano il mondo degli spiriti, allo stesso modo non ci sono due Garou che devono per forza relazionarsi con esso alla stessa maniera. (In termini di gioco, uno di questi oggetti concede un -1 alla difficoltà del tiro per superare il Guanto, proprio come farebbe uno specchio. A discrezione del Narratore, altre tecniche meditative come il giardino Zen dello Scrustastelle o lo stato alterato del Figlio di Gaia, potrebbe fornire lo stesso bonus, ma solo al Garou che è abituato a meditare in tali modi.)
Ovviamente, è possibile ottenere un fallimento critico mentre si tenta di superare il Guanto. Tipicamente, se uno specchio viene usato come focus, lo stress lo manda in mille pezzi. Quando vengono usati metodi meno tipici, possono accadere cose molto più strane. Pietà per il povero Rosica Ossa che si specchia in uno stagno nel parco cittadino. Le lattine di soda sul fondo potrebbero distrarlo; se succede, potrebbe passare ore e ore con il jingle della pubblicità della soda che gli rimbomba nelle orecchie. Alcune volte dei "reami pocket" creati dalla Weaver vengono catturati dal Guanto - un licantropo potrebbe ritrovarsi nel mezzo dello stesso spot o dello stesso video musicale, ancora e ancora, finchè non riesce a trovare una via d'uscita.
Quando vengono usati strani focus, possono accadere eventi ancora più bizzarri (ma illuminanti). Un cellulare potrebbe ricevere una telefonata da una persona morta, che assillerà lo sfortunato Glass Walker che si sia fidato più della sua tecnologia che del suo intuito. Uno specchio lungo come la parete potrebbe trasformarsi in una casa degli specchi deformanti, riflettendo i difetti morali di una vanitosa Zanna d'Argento. La fiasca per i liquori potrebbe produrre intossicazioni debilitanti che nessun Dono è in grado disperdere. Non sperate nemmeno che l'Umbra faccia ciò che voi volete. Si dice che ognuno di questi reami pocket abbia una soluzione che permetta di uscirne. La vanitosa Zanna d'Argento potrebbe doversi liberare del suo make-up e dei suoi vestiti costosi, mentre il Rosica Ossa potrebbe riciclare le lattine dello stagno.
Un Garou non deve usare una superficie riflettente quando attraversa il Guanto - è semplicemente il metodo più sicuro. Senza di essa, il pericolo più comune è in verità quello di venire intrappolato nelle tele della Weaver. In questi casi, un altro membro del branco potrebbe tentare di passare il Guanto esattamente nello stesso punto e di recuperare il povero stolto. (Leggi: Tentare un tiro di Gnosi a una difficoltà più alta.) Alcune complicazioni potrebbero insorgere: gli spiriti della Weaver potrebbero attaccare, o un oggetto importante potrebbe venire perso per sempre. Non si tratta mai della stessa cosa due volte. Dopotutto, se le azioni portassero sempre le stesse conseguenze, il branco potrebbe anche rimanere sulla Terra. Una volta che ci si affaccia ai pericoli di un viaggio nell'Umbra, la realtà dell'umanità viene lasciata indietro.


Gnosticismo
"Perché l'Umbra funziona in questo modo?" chiede il cucciolo. "Perchè alcuni Garou trovano attraversare il Guanto più semplice di altri? Perché raggiungere l'Umbra è così difficile?"
I Garou danno molte spiegazioni, e molte di queste sono corrette. Molte si contraddicono fra loro, ma anche queste sono corrette. Ad alcuni licantropi semplicemente non importa, sempre che riescano a passare incolumi attraverso il Guanto. I cuccioli saggi evitano completamente di contemplare tali argomenti, per andare direttamente all'argomento successivo.
Una spiegazione è comune: il mondo dell'uomo, il mondo fisico, è diventato completamente e assolutamente corrotto. Ora che gli Ultimi Giorni si avvicinano, il mondo è totalmente infestato dal Wyrm, il Grande Serpente che sobilla e distrugge tutto ciò che tocca, dipanando tutta la creazione. Eppure i mistici e gli spiritualisti possono percepire qualcosa di più trascendentale nel mondo che li circonda, qualcosa di magico che sfida i limiti del mondo materiale. Alcuni lo chiamano spirito. I Garou la chiamano Gnosi.
La Gnosi è ottenuta attraverso la saggezza e la contemplazione, l'intelletto e l'ammirazione. Essa trascende la realtà del mondo fisico. Sulla Terra, il Wyrm regna sovrano, ma nel mondo spirituale il Wyld resiste. Se uno può ignorare le tentazione del mondo fisico, allora può ottenere la Gnosi. Il Wyrm tenta con vizi e peccati. La Weaver offre comodità materiali e distrazioni. La maggior parte degli umani moderni definiscono il mondo in un modo che nega il misticismo e la magia. La Gnosi trascende tentazioni simili.
I Garou seguono delle tradizioni molto più antiche della maggior parte di quelle seguite dagli umani. I riti preservano una comprensione della Gnosi che precede l'intera storia umana, ma alcuni Garou arrivano a tale conoscenza in maniere più esotiche. Siccome sfidano molte delle certezze umane, sia che si tratti dell'ascentismo degli Scrutastelle o di un Rosica Ossa che annusa una pozza di urina, essi dal mondo creato dall'umanità sono in grado di ricordare il mondo com'era una volta. Attraverso la saggezza e la meditazione, il Garou sfugge alle grinfie della Weaver e del Wyrm per ritrovare Gaia nella sua forma più pura.


La Periferia
Alcune volte gli umani sperimentano le meraviglie e l'ispirazione dell'Umbra, ma in maniera limitata. Si può pensare alla Periferia come un luogo a metà tra la Terra e la Penumbra; alcuni la chiamano Soft Umbra. I mistici impegnati in una visionquest possono intravedere brevemente la Periferia mentre si sottopongono ad inedia e privazioni ascetiche. Umani dotati di una particolare forza di volontà che si trovano in uno stato alterato chimicamente possono sperimentarla attraverso una nebbia di intossicazione e pazzia, sebbene possano essere incapaci di distinguerla dalle allucinazioni. I poeti che sognano ad occhi aperti, quando i loro poteri creativi sono all'apice, potrebbero catturare alcuni frammenti della sua realtà. Hanno una comprensione molto limitata dello spirito, ma che è comunque maggiore di quella dell'uomo medio.
Spesso i Galliard considerano la Periferia come un segno dell'amore di Gaia, il fatto che una cosa così ricca e reale possa arrivare alla persona giusta. Alcune volte attribuiscono le sensazioni concesse dalla Periferia ad Awen, la loro musa ispiratrice. Di fatto, alcuni artisti e visionari Garou tentano di ottenere la Periferia alla ricerca di Awen seguendo quelle stesse attività svolte dagli umani. Altri vanno a cercarla nelle profondità dell'Umbra, o insistono nel dire che Awen non ha una forma spirituale da poter trovare. Comunque, molto tempo fa, quando i due mondi erano ancora uniti, la Periferia era anche più vicina alle coscienze degli umani. Ora viene mascherata dalle distrazioni del mondo moderno, confusa e ricoperta dall'attività interminabile della Weaver e dai progetti tirannici e draconiani del Wyrm.
La Periferia non è esattamente un luogo; è più uno stato mentale, un aumento della consapevolezza spirituale che viene da sè. I suoi residenti spirituali sono pochi e rari, e normalmente si tratta di spiriti astratti come i Chimerling o gli Epiphling che hanno trovato un modo di entrarvi da altri panorami ancora più strani. Nessun licantropo ha trovato un metodo affidabile per superare il Guanto ed entrare nella Periferia; camminare su una nuvola sarebbe più facile. Detto questo, ci sono voci riguardanti alcuni viaggiatori dell'Umbra che si sono persi talmente tanto da essersi ritrovati nella Periferia per sbaglio, spalla a spalla con i sogni e le visioni che donano ispirazione sia ai poeti che ai pazzi.


Innocenza Perduta
Una volta che un eroe ritorna dall'Umbra, diventa dolorosamente consapevole di quanto il mondo fisico sia mancante. Potrebbe ricordare le storia che gli anziani gli hanno narrato, di "quando, tanto tempo fa, i due mondi erano uno solo". Come disse un noto Galliard, "non erano fatti della stessa stoffa; erano l'intero tessuto. Non erano due facce della stessa medaglia; erano l'indivisibile faccia della realtà". Questo fino a quando qualcosa li separò per sempre. Dopo essere tornato dall'altra parte dello specchio, l'eroe viaggiatore potrebbe chiedere: Perchè?
Molti Garou pensano che questa separazione fu il risultato di una qualche guerra nel Tellurian, senza dubbio una divisione nella Triade, le forze della Weaver, del Wyld e del Wyrm. Alcuni accusano la Weaver: in un mondo di immaginazione infinita, la Weaver impazzì cercando di classificare, categorizzare, e separare tutto (proprio come fanno certi homid). Per tagliare ciò che non capiva, i suoi servitori spirituali eressero una barriera tra i mondi. Alcuni incolpano il Wyrm: quando divenne corrotto (così si dice), la separazione dei due mondi fu il primo passo della sua campagna per dipanare tutto il creato. Altri dicono che, semplicemente, non c'era più un posto al mondo per l'energia pura del Wyld. Dopo la creazione di tutto, le forze del Wyld in eccesso dovevano andare da qualche parte; quindi, l'Umbra.
I narratori ed i sapienti dichiarano che all'alba della storia, gli uomini e le donne erano coscienti della vicinanza del mondo spirituale. Mentre i due mondi si allontanavano, l'umanità si allontanava da un mondo di magia e infinite possibilità, intrappolata in un reame di freddi, duri fatti e di realtà quantificabile. La vita perse il suo significato intrinseco.
Nel mondo moderno, gli umani non possono spiegare questo sentimento di perdita che giace nel cuore di ognuno. Alcuni tentano di riempire il vuoto con qualsiasi cosa che possa approssimare il senso di trascendenza del mondo spirituale. Cercano le sue pallide approssimazioni ogni qual volta sia possibile - attraverso droghe, alcol, televisione, sesso insensato, ingordigia, intellettualizzazione - ma niente riempie il vuoto. Gli spiriti del Wyrm e della Weaver sanno come sfruttare questa fame, predando sulle debolezze umane. L'umanità si muove alla cieca in un mondo freddo e indifferente, in cerca di qualcosa che non potrà mai più ottenere. Persino alcune razze di Fera hanno perso molto del loro talento nell'attraversare il Guanto, e non sono più in grado di affidarsi alla vicinanza dell'Umbra.
Ma i Garou non hanno dimenticato. I licantropi ricordano, anche se le loro memorie li riempiono di rabbia. In un certo senso, l'Umbra riflette le speranze, gli ideali ed i sogni dei Garou. Rinnovano la loro lotta contro la corruzione del mondo fisico affrontandola ancora e ancora nel mondo spirituale. Mentre il mondo muore, la mancanza di speranza e la disperazione sono andate sempre più in profondità nel mondo spirituale, ma sconfiggendo il male in distanti reami dell'Umbra, i licantropi trovano il coraggio e la forza di affrontare simili malvagità nel mondo reale.
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